Heute gab es mal wieder ein Triple Feature. Ich war zu Besuch bei Freunden in meiner alten Heimat, Itzehoe, wo wir uns die gesamte Bad Boys-Reihe anschauten. Dies schloss natürlich auch einen Kinobesuch für den aktuellsten Teil, Bad Boys for Life, mit ein. So haben wir zu dritt um halb zwölf mit dem ersten Teil angefangen. Zwischendurch wurde Pizza bestellt, die wir während des zweiten Teils genossen, um dann gegen halb fünf in Richtung Kino aufzubrechen.
Nachdem ich den ersten Teil noch einigermaßen gut in Erinnerung hatte, merkte ich beim zweiten Teil, dass mir fast die komplette zweite Hälfte fehlte. Das war natürlich insofern gut, dass das filmische Erlebnis gleich ein noch besseres war.
Zu den älteren Filmen muss man sicher nicht mehr sagen, als es schon zuhauf zu finden gibt im Netz und sonstwo. Es sind halt Michael Bay-Filme, aber ich mag die Streifen. Klar kann man daran rumkritisieren und die auch gerne für kompletten Mist halten, ändert aber nichts an meiner Meinung. Leichte Unterhaltung ohne größeren Anspruch erwarte ich und das bekomme ich auch.
Der neue Teil nimmt sich da nicht aus und liefert eine gelungene Fortsetzung. Ein wenig schwierig ist es schon, für Mike eine komplett neue und bis dato unbekannte Hintergrundgeschichte zu liefern und ihm dann auch noch einen Sohn anzuhängen. Auf der anderen Seite gilt ja weiterhin die Maxime, leicht verdauliche Kost zu präsentieren. Trotzdem hält der dritte Teil ein paar emotionale Szenen bereit, die dem Gesamteindruck aber keinen Abbruch tun, im Gegenteil. Der recht plötzliche Tod von Captain Howard beispielsweise hat mich kurzzeitig wünschen lassen, dass kein weiterer Film mehr die Reihe fortsetzen möge (darüber bin ich dann aber wieder hinweg).
Alles in allem ein guter Actioner mit gewohnter Besetzung und einigen klasse Neuzugängen, bei dem auch der Humor wie immer nicht zu kurz kommt. Wenn man die ersten beiden mochte, sollte man sich auch den aktuellen Film nicht entgehen lassen.
Du hast also mein Blog gefunden. Ob durch Zufall oder Absicht, du bist jetzt hier. Bleib gerne ein Weilchen und schau dir an, was ich so zu virtuellem Papier gebracht habe. Das wird vermutlich nicht immer deinen Geschmack oder dein Interesse treffen. Vielleicht ist ja der eine oder andere Post dabei, der dich zum Schmunzeln oder sogar zum Lachen bringt, dich zum Nachdenken anregt oder dich im Zweifel einfach nur verstört am Kopf kratzen lässt. In diesem Sinne: Viel Spaß beim Rezipieren!
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Sonntag, 19. Januar 2020
Mittwoch, 15. Januar 2020
Life IS strange!
Zumindest, wenn man in der Haut von Chloe Price steckt.
Bereits in Life is Strange begleitete sie als beste Freundin von Max(ine) Caulfield den Spieler. Die sehr emotionale Geschichte um Verlust und die Angst davor, sowie den großen und kleinen Nöten des Erwachsenwerdens und der damit zusammenhängenden Verwirrung und Schwierigkeit, sich in der Welt zurechtzufinden wurde noch gewürzt mit der Fähigkeit der Protagonistin, die Zeit zurückdrehen zu können.
Mehr und mehr entdeckte Max außerdem die Abgründe von Arcadia Bay und der Blackwell Academy. Ein psychotischer Schüler, ein besessener Photograph und ein vermisstes Mädchen, das später tot aufgefunden wurde, waren nur der Vorgeschmack für ein katastrophales Finale. Am Ende musste Max sich entscheiden - rettet sie ihre Freundin, die sie über alles liebt oder ihre Heimatstadt? Keine leichte Entscheidung, wie so einige im Spielverlauf.
Klar kann man das als Teenie-Drama abtun - aber man kann sich auch einfach darauf einlassen und das Spiel genießen und mitfiebern und mitleiden. Ich bin ja sowieso jemand, der sich für derartige Geschichten begeistern kann (auch wenn man mir das vermutlich nicht unbedingt glauben würde), insofern hat mir auch Life is Strange sehr gefallen. Der toll ausgewählte Soundtrack und auch der Score haben mal wieder einen großen Anteil daran gehabt. Kann ich nur empfehlen, zum Beispiel mal bei einem Streamingdienst reinzuhören.
In Life is Strange: Before The Storm ist Chloe dann die vom Spieler gesteuerte Protagonistin, spielt dieser Teil doch circa drei Jahre vor der Rückkehr von Max Caulfield nach Arcadia Bay.
Seit ihr Vater knapp zwei Jahre vor Spielbeginn bei einem Autounfall ums Leben kam, hat sich Chloe stark verändert. Das an Wissenschaft interessierte Mädchen wurde zu einem zynischen, rebellischen Teenager, der absolut gar nicht begeistert darüber ist, dass seine Mutter eine neue Liebe gefunden hat. Erst recht nicht, da es sich - ihrer Meinung nach - um einen militaristischen Faschist handelt.
Darüber hinaus scheint der Kontakt zu Max vor ein paar Monaten abgebrochen zu sein. Chloe legt sich deshalb ein Tagebuch an, das sich (ähnlich wie in Life is Strange) während des Spielverlaufs füllt mit Briefen an Max. Die sind mal berichtend, mal anklagend, mal amüsant, mal traurig.
Genauso entwickelt sich auch die unwahrscheinliche Beziehung zwischen Chloe und Rachel Amber, einer der populärsten Schülerinnen von Blackwell. Nach einer völlig unerwarteten Begegnung auf einem Konzert gleich zu Spielbeginn trifft Chloe am nächsten Tag wieder auf Rachel, die sie überredet, den Unterricht zu schwänzen und lieber Zeit mit ihr zu verbringen. Die anschließenden Stunden sind eine Achterbahn der Gefühle, denn nach der anfänglichen Vertrautheit zwischen den beiden Mädchen reagiert Rachel plötzlich abweisend und lässt Chloe ratlos, wütend und traurig auf dem Schrottplatz zurück.
Nachdem später der Grund für Rachels plötzliche Gefühlsschwankung erklärt ist, planen sie und Chloe, aus Arcadia Bay zu verschwinden. Beim Abendessen mit Rachels Eltern kommt es jedoch zu einem Gefühlsausbruch, der mit einer Erklärung von Rachels Vater für dessen Verhalten endet. Dessen vermeintliches Fremdgehen entpuppt sich als eine viel größere Sache und in der Folge versucht Chloe, Rachel dabei zu helfen, ihre leibliche Mutter zu treffen.
Dieser Versuch endet zwischenzeitlich desaströs mit einer Messerattacke auf Rachel, die gerade noch rechtzeitig von Chloe ins Krankenhaus geschafft werden kann. Dort bittet Rachel sie allerdings, weiter nach ihrer Mutter zu suchen. Chloe kommt dem Wunsch nach und findet noch eine weitere Schicht von Lügen und Verheimlichungen. Rachels Vater arbeitete mit dem Kriminellen zusammen, der auch Rachel mit dem Messer angriff. Er wollte dafür sorgen, dass Rachels Mutter für immer aus dem Weg geräumt wird. Diese Erkenntnis trifft Rachel, wenn man als Spieler die Entscheidung trifft, ihr davon zu erzählen, natürlich extrem hart.
Trotzdem oder gerade wegen dieser gemeinsam durchlebten Ereignisse verbringen die beiden Mädchen weiterhin viel Zeit miteinander und festigen ihre Beziehung - bis zu dem grausamen Ereignis, das ganz am Ende, noch nach dem Abspann des Spiels, angedeutet wird. Spieler von Life is Strange wissen, dass Rachel zum Zeitpunkt der Rückkehr von Max nach Arcadia Bay bereits tot ist. Ihr angedeuteter letzter Moment in Jeffersons Photo-Bunker trifft den Spieler dennoch heftig in die Magengrube nach all den vorangegangen Bildern. Holt man den ursprünglich ersten Teil der Reihe im Anschluss nach oder spielt in erneut, kann man Chloe nur noch besser verstehen, die bereits zum zweiten Mal in ihrem jungen Leben mit einem derartigen Verlust konfrontiert wird.
Ähnlich brachial endet die Bonus Episode "Farewell", die im September 2008 spielt. Max ist noch in Arcadia Bay und zu Besuch bei Chloe - um ihr von dem bevorstehenden Umzug ihrer Familie nach Seattle zu erzählen. Allerdings spielen die beiden erst noch eine Piratengeschichte, wie vor mehreren Jahren schon. Dabei vergruben sie damals einen Schatz im Garten, den sie nun wiederfinden wollen.
Die ganze Episode ist ein einziger, langer, bittersüßer Abschied - sowohl für Max und Chloe, als auch für den Spieler, denn ist wohl das letzte Mal, dass wir die Mädchen in einem Spiel sehen. Hier und da finden sich einige Anspielungen zu Life is Strange wieder, nicht nur durch den Ort und die Charaktere selbst, sondern auch Kleinigkeiten wie etwa die Schneekugel auf dem Kaminsims.
Und spätestens, wenn die beiden Mädchen im Wohnzimmer angekommen sind und Chloe in einem Nebensatz erwähnt, dass ihre Eltern eigentlich schon zu Hause sein wollten, weiß der Spieler, wie diese Episode endet. Es ist nämlich der Tag, an dem Chloes Vater stirbt. Zum Ende kommt dann auch ihre Mutter mit genau diesen schrecklichen Neuigkeiten heim. Auch Max ist davon hart getroffen.
Umso grausamer ist dann ihr Abschied von Chloe auf der Beerdigung, von der aus ihre Familie direkt nach Seattle fährt. Erst Jahre später kehrt sie nach Arcadia Bay und damit zu Chloe zurück.
Gerade die Geschichte um Rachel und ihre Beziehung zu Chloe fand ich toll, weil in Life is Strange eben nur noch posthum über Rachel berichtet werden kann. Es zeigt sie aus einer anderen Perspektive, als die Erzählungen und Gerüchte einen glauben lassen wollen. Es ist natürlich nicht gänzlich unmöglich, dass sie in der Zeit zwischen Before The Storm, das 2010 spielt, und dem chronologischen Nachfolger (2013) eine Wandlung durchgemacht hat. Möglicherweise wurde das auch zusätzlich bedingt durch die Ereignisse, die sich nach ihrer Begegnung mit Chloe zugetragen haben. Dennoch scheint einiges von dem, was Max über sie erfahren kann, zumindest unwahrscheinlich oder doch recht vage. Ohne wirklich offizielle Informationen spekulieren auch die Spieler der Serie teils sehr detailliert über den Charakter und ihre Motive.
Interessant ist, dass Before The Storm das übernatürliche Element fehlt, das Max in Life is Strange verkörperte. Hier und dort scheint es kleinere Anzeichen für mögliche Einflüsse oder gar Kräfte zu geben, aber nie wird direkt davon Gebrauch gemacht. So hat Chloe zum Beispiel prophetische Träume, in denen ihr verstorbener Vater sie unterstützt, wodurch sie Rachel am Abend im Park wiederfindet.
Rachel dagegen wird oft mit Feuer in Verbindung gebracht - nicht nur, weil sie für den Großbrand verantwortlich ist, sondern auch wegen der Art und Weise. Als sie den brennenden Mülleimer umtritt, schreit sie in die gleiche Richtung, wobei um sie herum der Wind scheinbar plötzlich ebenfalls in diese Richtung weht und das Feuer so anfacht. Darüber hinaus scheint der Großbrand urplötzlich zu erlöschen, als Rachel mit der Messerwunde ins Krankenhaus kommt.
Schaut man sich ein wenig in Foren zu dem Thema um, kann man mit Sicherheit noch mehr und noch deutlich absurdere Theorien finden. Fakt ist, dass die Spiele wunderschön geschrieben und vertont sind - sowohl auf Seiten der Figuren als auch des Soundtracks. Die eigens dafür geschriebenen Stücke als auch die lizenzierten Tracks sind stets passend eingesetzt und oft mehr als nur leicht melancholisch, was mir ja immer wieder gefällt. Auf YouTube habe ich eine Playlist mit dem Soundtrack zu Before The Storm gefunden, die auch beim Schreiben dieses Posts lief. Gerne mal reinhören.
Bereits in Life is Strange begleitete sie als beste Freundin von Max(ine) Caulfield den Spieler. Die sehr emotionale Geschichte um Verlust und die Angst davor, sowie den großen und kleinen Nöten des Erwachsenwerdens und der damit zusammenhängenden Verwirrung und Schwierigkeit, sich in der Welt zurechtzufinden wurde noch gewürzt mit der Fähigkeit der Protagonistin, die Zeit zurückdrehen zu können.
Mehr und mehr entdeckte Max außerdem die Abgründe von Arcadia Bay und der Blackwell Academy. Ein psychotischer Schüler, ein besessener Photograph und ein vermisstes Mädchen, das später tot aufgefunden wurde, waren nur der Vorgeschmack für ein katastrophales Finale. Am Ende musste Max sich entscheiden - rettet sie ihre Freundin, die sie über alles liebt oder ihre Heimatstadt? Keine leichte Entscheidung, wie so einige im Spielverlauf.
Klar kann man das als Teenie-Drama abtun - aber man kann sich auch einfach darauf einlassen und das Spiel genießen und mitfiebern und mitleiden. Ich bin ja sowieso jemand, der sich für derartige Geschichten begeistern kann (auch wenn man mir das vermutlich nicht unbedingt glauben würde), insofern hat mir auch Life is Strange sehr gefallen. Der toll ausgewählte Soundtrack und auch der Score haben mal wieder einen großen Anteil daran gehabt. Kann ich nur empfehlen, zum Beispiel mal bei einem Streamingdienst reinzuhören.
In Life is Strange: Before The Storm ist Chloe dann die vom Spieler gesteuerte Protagonistin, spielt dieser Teil doch circa drei Jahre vor der Rückkehr von Max Caulfield nach Arcadia Bay.
Seit ihr Vater knapp zwei Jahre vor Spielbeginn bei einem Autounfall ums Leben kam, hat sich Chloe stark verändert. Das an Wissenschaft interessierte Mädchen wurde zu einem zynischen, rebellischen Teenager, der absolut gar nicht begeistert darüber ist, dass seine Mutter eine neue Liebe gefunden hat. Erst recht nicht, da es sich - ihrer Meinung nach - um einen militaristischen Faschist handelt.
Darüber hinaus scheint der Kontakt zu Max vor ein paar Monaten abgebrochen zu sein. Chloe legt sich deshalb ein Tagebuch an, das sich (ähnlich wie in Life is Strange) während des Spielverlaufs füllt mit Briefen an Max. Die sind mal berichtend, mal anklagend, mal amüsant, mal traurig.
Genauso entwickelt sich auch die unwahrscheinliche Beziehung zwischen Chloe und Rachel Amber, einer der populärsten Schülerinnen von Blackwell. Nach einer völlig unerwarteten Begegnung auf einem Konzert gleich zu Spielbeginn trifft Chloe am nächsten Tag wieder auf Rachel, die sie überredet, den Unterricht zu schwänzen und lieber Zeit mit ihr zu verbringen. Die anschließenden Stunden sind eine Achterbahn der Gefühle, denn nach der anfänglichen Vertrautheit zwischen den beiden Mädchen reagiert Rachel plötzlich abweisend und lässt Chloe ratlos, wütend und traurig auf dem Schrottplatz zurück.
Nachdem später der Grund für Rachels plötzliche Gefühlsschwankung erklärt ist, planen sie und Chloe, aus Arcadia Bay zu verschwinden. Beim Abendessen mit Rachels Eltern kommt es jedoch zu einem Gefühlsausbruch, der mit einer Erklärung von Rachels Vater für dessen Verhalten endet. Dessen vermeintliches Fremdgehen entpuppt sich als eine viel größere Sache und in der Folge versucht Chloe, Rachel dabei zu helfen, ihre leibliche Mutter zu treffen.
Dieser Versuch endet zwischenzeitlich desaströs mit einer Messerattacke auf Rachel, die gerade noch rechtzeitig von Chloe ins Krankenhaus geschafft werden kann. Dort bittet Rachel sie allerdings, weiter nach ihrer Mutter zu suchen. Chloe kommt dem Wunsch nach und findet noch eine weitere Schicht von Lügen und Verheimlichungen. Rachels Vater arbeitete mit dem Kriminellen zusammen, der auch Rachel mit dem Messer angriff. Er wollte dafür sorgen, dass Rachels Mutter für immer aus dem Weg geräumt wird. Diese Erkenntnis trifft Rachel, wenn man als Spieler die Entscheidung trifft, ihr davon zu erzählen, natürlich extrem hart.
Trotzdem oder gerade wegen dieser gemeinsam durchlebten Ereignisse verbringen die beiden Mädchen weiterhin viel Zeit miteinander und festigen ihre Beziehung - bis zu dem grausamen Ereignis, das ganz am Ende, noch nach dem Abspann des Spiels, angedeutet wird. Spieler von Life is Strange wissen, dass Rachel zum Zeitpunkt der Rückkehr von Max nach Arcadia Bay bereits tot ist. Ihr angedeuteter letzter Moment in Jeffersons Photo-Bunker trifft den Spieler dennoch heftig in die Magengrube nach all den vorangegangen Bildern. Holt man den ursprünglich ersten Teil der Reihe im Anschluss nach oder spielt in erneut, kann man Chloe nur noch besser verstehen, die bereits zum zweiten Mal in ihrem jungen Leben mit einem derartigen Verlust konfrontiert wird.
Ähnlich brachial endet die Bonus Episode "Farewell", die im September 2008 spielt. Max ist noch in Arcadia Bay und zu Besuch bei Chloe - um ihr von dem bevorstehenden Umzug ihrer Familie nach Seattle zu erzählen. Allerdings spielen die beiden erst noch eine Piratengeschichte, wie vor mehreren Jahren schon. Dabei vergruben sie damals einen Schatz im Garten, den sie nun wiederfinden wollen.
Die ganze Episode ist ein einziger, langer, bittersüßer Abschied - sowohl für Max und Chloe, als auch für den Spieler, denn ist wohl das letzte Mal, dass wir die Mädchen in einem Spiel sehen. Hier und da finden sich einige Anspielungen zu Life is Strange wieder, nicht nur durch den Ort und die Charaktere selbst, sondern auch Kleinigkeiten wie etwa die Schneekugel auf dem Kaminsims.
Und spätestens, wenn die beiden Mädchen im Wohnzimmer angekommen sind und Chloe in einem Nebensatz erwähnt, dass ihre Eltern eigentlich schon zu Hause sein wollten, weiß der Spieler, wie diese Episode endet. Es ist nämlich der Tag, an dem Chloes Vater stirbt. Zum Ende kommt dann auch ihre Mutter mit genau diesen schrecklichen Neuigkeiten heim. Auch Max ist davon hart getroffen.
Umso grausamer ist dann ihr Abschied von Chloe auf der Beerdigung, von der aus ihre Familie direkt nach Seattle fährt. Erst Jahre später kehrt sie nach Arcadia Bay und damit zu Chloe zurück.
Gerade die Geschichte um Rachel und ihre Beziehung zu Chloe fand ich toll, weil in Life is Strange eben nur noch posthum über Rachel berichtet werden kann. Es zeigt sie aus einer anderen Perspektive, als die Erzählungen und Gerüchte einen glauben lassen wollen. Es ist natürlich nicht gänzlich unmöglich, dass sie in der Zeit zwischen Before The Storm, das 2010 spielt, und dem chronologischen Nachfolger (2013) eine Wandlung durchgemacht hat. Möglicherweise wurde das auch zusätzlich bedingt durch die Ereignisse, die sich nach ihrer Begegnung mit Chloe zugetragen haben. Dennoch scheint einiges von dem, was Max über sie erfahren kann, zumindest unwahrscheinlich oder doch recht vage. Ohne wirklich offizielle Informationen spekulieren auch die Spieler der Serie teils sehr detailliert über den Charakter und ihre Motive.
Interessant ist, dass Before The Storm das übernatürliche Element fehlt, das Max in Life is Strange verkörperte. Hier und dort scheint es kleinere Anzeichen für mögliche Einflüsse oder gar Kräfte zu geben, aber nie wird direkt davon Gebrauch gemacht. So hat Chloe zum Beispiel prophetische Träume, in denen ihr verstorbener Vater sie unterstützt, wodurch sie Rachel am Abend im Park wiederfindet.
Rachel dagegen wird oft mit Feuer in Verbindung gebracht - nicht nur, weil sie für den Großbrand verantwortlich ist, sondern auch wegen der Art und Weise. Als sie den brennenden Mülleimer umtritt, schreit sie in die gleiche Richtung, wobei um sie herum der Wind scheinbar plötzlich ebenfalls in diese Richtung weht und das Feuer so anfacht. Darüber hinaus scheint der Großbrand urplötzlich zu erlöschen, als Rachel mit der Messerwunde ins Krankenhaus kommt.
Schaut man sich ein wenig in Foren zu dem Thema um, kann man mit Sicherheit noch mehr und noch deutlich absurdere Theorien finden. Fakt ist, dass die Spiele wunderschön geschrieben und vertont sind - sowohl auf Seiten der Figuren als auch des Soundtracks. Die eigens dafür geschriebenen Stücke als auch die lizenzierten Tracks sind stets passend eingesetzt und oft mehr als nur leicht melancholisch, was mir ja immer wieder gefällt. Auf YouTube habe ich eine Playlist mit dem Soundtrack zu Before The Storm gefunden, die auch beim Schreiben dieses Posts lief. Gerne mal reinhören.
Sonntag, 10. November 2019
Schrott sei Dank!
Heute habe ich den dritten Teil der Deponia-Reihe beendet. Ursprünglich als letzter Teil der Trilogie angedacht, bekam die Reihe später doch noch einen Nachfolger in Form von Deponia Doomsday spendiert (welcher noch aussteht). Ich bin auch sehr gespannt, wie es in diesem vierten Teil weitergeht, denn der dritte endet doch recht... final, könnte man sagen.
So emotional das Ende dann auch war, gab es allerdings kurz vorher schon eine Szene, die mich recht überraschend ins Grübeln brachte. In dieser Szene ist Rufus, der Protagonist, in Verkleidung, dazu angehalten, vor den versammelten Mitgliedern des Organon (immerhin 11.000 Mann) eine Rede zu halten. Diese lässt sich per Auswahl verschiedener Dialogzeilen minimal anpassen und ist recht witzig, aber auch nicht ganz ohne eine gewisse Doppelbödigkeit (und damit ist natürlich nicht nur die offensichtliche Spaceballs-Anspielung gemeint).
Als die Beamten jubeln, meint man, die Situation sei gemeistert. Doch gefehlt, denn nun gilt es, die Organon-Hymne anzustimmen (ein harmloses Minigame, aber nett gemacht). Und genau diese Hymne ist es, die mich dann so traf. Der Text ist simpel (hier ein YouTube-Link), rückt aber genau dadurch noch einmal mit aller Klarheit das Schicksal dieser Truppen in den Fokus. Letztlich sind sie alle Klonsoldaten (ja, ja, die Spiele stecken voller popkultureller Anspielungen) mit dem einzigen Ziel, den Planeten zu sprengen, auf dem sie selbst stationiert sind. Ein sprichwörtliches, gigantisches Selbstmordkommando also.
Dieser riesige Männerchor, untermalt mit epischer (und melancholischer) Orchestermusik, hat direkt Bilder erzeugt in meiner Phantasie. Irgendwie scheint das einen Nerv getroffen zu haben, denn ich war tatsächlich ein bisschen mitgenommen von der Vorstellung, dass all diese Soldaten sich opfern sollten für den Start des Raumschiffs Elysium.
Interessant ist in diesem Zusammenhang auch, dass sich das Thema, welches im Menü des Spiels zu hören ist, als ebendiese Hymne entpuppt. Da könnte man jetzt auch drüber nachdenken, ob und was das bedeuten könnte und sollte...
Wie auch immer, tolle, nein: Großartige Spiele! Ganz eindeutige Empfehlung - wer Adventures mag, muss sich die mal anschauen. Und ganz wichtig: Unbedingt die Kommentare von Poki anhören! Dazu sei nur so viel gesagt: Selbst dazu gibt es einen Mini-Soundtrack. Irre.
So emotional das Ende dann auch war, gab es allerdings kurz vorher schon eine Szene, die mich recht überraschend ins Grübeln brachte. In dieser Szene ist Rufus, der Protagonist, in Verkleidung, dazu angehalten, vor den versammelten Mitgliedern des Organon (immerhin 11.000 Mann) eine Rede zu halten. Diese lässt sich per Auswahl verschiedener Dialogzeilen minimal anpassen und ist recht witzig, aber auch nicht ganz ohne eine gewisse Doppelbödigkeit (und damit ist natürlich nicht nur die offensichtliche Spaceballs-Anspielung gemeint).
Als die Beamten jubeln, meint man, die Situation sei gemeistert. Doch gefehlt, denn nun gilt es, die Organon-Hymne anzustimmen (ein harmloses Minigame, aber nett gemacht). Und genau diese Hymne ist es, die mich dann so traf. Der Text ist simpel (hier ein YouTube-Link), rückt aber genau dadurch noch einmal mit aller Klarheit das Schicksal dieser Truppen in den Fokus. Letztlich sind sie alle Klonsoldaten (ja, ja, die Spiele stecken voller popkultureller Anspielungen) mit dem einzigen Ziel, den Planeten zu sprengen, auf dem sie selbst stationiert sind. Ein sprichwörtliches, gigantisches Selbstmordkommando also.
Dieser riesige Männerchor, untermalt mit epischer (und melancholischer) Orchestermusik, hat direkt Bilder erzeugt in meiner Phantasie. Irgendwie scheint das einen Nerv getroffen zu haben, denn ich war tatsächlich ein bisschen mitgenommen von der Vorstellung, dass all diese Soldaten sich opfern sollten für den Start des Raumschiffs Elysium.
Interessant ist in diesem Zusammenhang auch, dass sich das Thema, welches im Menü des Spiels zu hören ist, als ebendiese Hymne entpuppt. Da könnte man jetzt auch drüber nachdenken, ob und was das bedeuten könnte und sollte...
Wie auch immer, tolle, nein: Großartige Spiele! Ganz eindeutige Empfehlung - wer Adventures mag, muss sich die mal anschauen. Und ganz wichtig: Unbedingt die Kommentare von Poki anhören! Dazu sei nur so viel gesagt: Selbst dazu gibt es einen Mini-Soundtrack. Irre.
Sonntag, 20. Oktober 2019
You wouldn't get it
Gestern Nachmittag habe ich mit einer guten Freundin den neuen Joker-Film gesehen. Wir sind etwas geteilter Meinung, was das Erlebnis angeht. Kurze Warnung vorweg: Ich erwähne unter Umständen Details, die einem das eigene Erleben verderben könnten.
Die spoilerfreie Kurzfassung: Ich finde den Film grandios. Grandios düster, auf emotionaler Ebene ziemlich brachial und Joaquin Phoenix spielt Arthur Fleck unfassbar genial.
Über die ganz offensichtliche Sozialkritik, die im Film dargestellt wird, kann man durchaus geteilter Meinung sein. Nach Meinung des Jokers (im Comic The Killing Joke) braucht es nur einen schlechten Tag, um derart dem Wahnsinn zu verfallen wie er selbst.
Im Film sind es mehrere, gehäufte Ereignisse, die schließlich dazu führen, dass Arthur das titelgebende Pseudonym annimmt. Der Weg, den er während dieses Verfalls zurücklegt, ist eine einzige, emotionale Abwärtsspirale. Immer wieder zeigen Szenen die Gedankenwelt Arthurs, seine Wahnvorstellungen, idealisierte Situationen, in denen er sich selbst stets positiv projiziert. Die übrigen Bilder sind düster, stets drücken sie auf den Protagonisten, dessen Psyche schließlich an seinem Umfeld zerbricht - und er beginnt, dass, was er vorher als Tragödie wahrnahm, als Komödie zu sehen.
Selbst rein oberflächlich betrachtet und ohne tiefere Analyse der Ereignisse gefällt mir der Film richtig gut. Interessant wird es dann noch, die einzelnen Szenen, ihre Anordnung und mögliche Auswirkungen genau zu betrachten. Immerhin trägt der Film den Namen des Protagonisten, der definitiv kein Held ist - und dies laut eigener Aussage auch gar nicht sein will. Was im Endeffekt aber auch bedeutet, dass der Zuschauer jede Szene mit einer gewissen Skepsis betrachten sollte, da sie sich als weitere Wahnvorstellung des Jokers entpuppen könnte (es gibt Theorien darüber, dass der gesamte Film nichts als eine solche Illusion in der Psyche Flecks ist).
So oder so ein Film, bei dem sich mehrfache Sichtungen lohnen werden. Ein nicht übermäßig komplexer, aber durch seine fast schon Schlichtheit passender und atmosphärischer Soundtrack trägt einen Großteil dazu bei (und wie der geneigte Leser meines Blogs wissen wird, ist Musik für mich ja ein wichtiger Bestandteil).
Die spoilerfreie Kurzfassung: Ich finde den Film grandios. Grandios düster, auf emotionaler Ebene ziemlich brachial und Joaquin Phoenix spielt Arthur Fleck unfassbar genial.
Über die ganz offensichtliche Sozialkritik, die im Film dargestellt wird, kann man durchaus geteilter Meinung sein. Nach Meinung des Jokers (im Comic The Killing Joke) braucht es nur einen schlechten Tag, um derart dem Wahnsinn zu verfallen wie er selbst.
Im Film sind es mehrere, gehäufte Ereignisse, die schließlich dazu führen, dass Arthur das titelgebende Pseudonym annimmt. Der Weg, den er während dieses Verfalls zurücklegt, ist eine einzige, emotionale Abwärtsspirale. Immer wieder zeigen Szenen die Gedankenwelt Arthurs, seine Wahnvorstellungen, idealisierte Situationen, in denen er sich selbst stets positiv projiziert. Die übrigen Bilder sind düster, stets drücken sie auf den Protagonisten, dessen Psyche schließlich an seinem Umfeld zerbricht - und er beginnt, dass, was er vorher als Tragödie wahrnahm, als Komödie zu sehen.
Selbst rein oberflächlich betrachtet und ohne tiefere Analyse der Ereignisse gefällt mir der Film richtig gut. Interessant wird es dann noch, die einzelnen Szenen, ihre Anordnung und mögliche Auswirkungen genau zu betrachten. Immerhin trägt der Film den Namen des Protagonisten, der definitiv kein Held ist - und dies laut eigener Aussage auch gar nicht sein will. Was im Endeffekt aber auch bedeutet, dass der Zuschauer jede Szene mit einer gewissen Skepsis betrachten sollte, da sie sich als weitere Wahnvorstellung des Jokers entpuppen könnte (es gibt Theorien darüber, dass der gesamte Film nichts als eine solche Illusion in der Psyche Flecks ist).
So oder so ein Film, bei dem sich mehrfache Sichtungen lohnen werden. Ein nicht übermäßig komplexer, aber durch seine fast schon Schlichtheit passender und atmosphärischer Soundtrack trägt einen Großteil dazu bei (und wie der geneigte Leser meines Blogs wissen wird, ist Musik für mich ja ein wichtiger Bestandteil).
Donnerstag, 9. Mai 2019
Die lange Reise durch Nosgoth
Gerade habe ich auch das zweite Kapitel um Seelensauger Raziel zu Ende gebracht. Wieder ein tolles Erlebnis, auch wenn ich diesmal durch einige Programmabstürze gequält wurde - das freie Speichern gibt es nämlich nicht mehr, sondern stattdessen fest vorgegebene Orte dafür. Wenn kurz vor dem nächsten Speicherpunkt das Spiel vorzeitig beendet wird und man eine komplette Sequenz wiederholen muss, ist das schon anstrengend. Nach einer weiteren Recherche konnte ich die letzte Spielsitzung dann allerdings ohne Probleme spielen.
Besonderes Highlight: Die Puzzle in den Elementarschmieden. Waren im ersten Teil noch hauptsächlich Blöcke zu schieben, sind die Rätsel dieses Mal deutlich komplexer und interaktiver. Die Animation, wenn die Schmiede dann, mit Energie angefüllt, ihre Elementarmacht bündelt und dem Reaver bereitstellt, ist immer wieder ein äußerst befriedigender Abschluss für das Lösen der Mechanismen in den Schreinen.
Die Geschichte aus dem ersten Teil wird weitergeführt und in epischere Breiten getragen. Ohne zu viel zu verraten, kann ich sagen, dass man Nosgoth unter anderem in verschiedenen Zeitaltern besucht, was sich an der Umgebung unterschiedlich stark bemerkbar macht. Allerdings endet auch der zweite Teil mit genug offenen Fragen für eine Fortführung der Geschichte - die dann mit Legacy of Kain: Defiance hoffentlich einen würdigen Abschluss erhält. Ich werde es alsbald herausfinden...
Fast selbstverständlich, aufgrund der Qualität lasse ich es aber nicht unerwähnt: Der Musiker Kurt Harland liefert, wie im ersten Post zu Soul Reaver 2 schon angesprochen, auch dieses Mal wieder grandios atmosphärische Tracks ab. Richtig, richtig gut und sorgt für zusätzliche Stimmung. Gerne mehr davon im nächsten Teil.
Besonderes Highlight: Die Puzzle in den Elementarschmieden. Waren im ersten Teil noch hauptsächlich Blöcke zu schieben, sind die Rätsel dieses Mal deutlich komplexer und interaktiver. Die Animation, wenn die Schmiede dann, mit Energie angefüllt, ihre Elementarmacht bündelt und dem Reaver bereitstellt, ist immer wieder ein äußerst befriedigender Abschluss für das Lösen der Mechanismen in den Schreinen.
Die Geschichte aus dem ersten Teil wird weitergeführt und in epischere Breiten getragen. Ohne zu viel zu verraten, kann ich sagen, dass man Nosgoth unter anderem in verschiedenen Zeitaltern besucht, was sich an der Umgebung unterschiedlich stark bemerkbar macht. Allerdings endet auch der zweite Teil mit genug offenen Fragen für eine Fortführung der Geschichte - die dann mit Legacy of Kain: Defiance hoffentlich einen würdigen Abschluss erhält. Ich werde es alsbald herausfinden...
Fast selbstverständlich, aufgrund der Qualität lasse ich es aber nicht unerwähnt: Der Musiker Kurt Harland liefert, wie im ersten Post zu Soul Reaver 2 schon angesprochen, auch dieses Mal wieder grandios atmosphärische Tracks ab. Richtig, richtig gut und sorgt für zusätzliche Stimmung. Gerne mehr davon im nächsten Teil.
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| Die Säulen in ihrem ursprünglichen Glanz |
Samstag, 4. Mai 2019
Fortsetzung folgt...
Diese Worte prangten eben auf meinem Bildschirm, nachdem ich Legacy of Kain: Soul Reaver beendet hatte. Wobei beendet schon im Grunde zu viel gesagt ist, denn zu sagen, dass das Spiel recht offen endet, wäre arg schmeichelhaft ausgedrückt. Gefühlt endet der Titel mitten im Endkampf und lässt den Spieler mit mehr Fragen als Antworten zurück, mit der Hoffnung, dass ein Nachfolger auch tatsächlich erscheint (dass dies so ist weiß ich ja bereits, immerhin).
Dennoch, ein tolles, düsteres Erlebnis mit einer grandiosen Atmosphäre, lauter undurchschaubaren Charakteren und hier und da netten Wendungen und Entwicklungen.
Selbstverständlich habe ich auf dem Weg alles eingesackt, was es einzusacken gab (auch wenn ich die Glyphen dann doch nie benutzt habe) und auch jedes optionale Gebiet besucht.
Schönes Beispiel für letzteres: Die Stadt der Menschen. Kann man komplett links liegen lassen (sprichwörtlich, auf dem Weg ins Endgebiet), dann verpasst man aber einen Glyph und ein paar Artefakte, sowie eine weitere architektonische Abwechslung. Und darüber hinaus ein cooles Stück aus dem Soundtrack. Sollte man also mitnehmen.
Meine im letzten Post schon ausgedrückte Freude bleibt also bestehen und findet hoffentlich im zweiten Teil ihre verdiente Fortsetzung. Ab jetzt wird es dann auch komplett neu und (noch) spannend(er).
Was mir am Ende auch positiv auffiel, ist der im Vergleich zu modernen Spielen angenehm kurze Abspann. Noch dazu ist auch der mit toller Musik untermalt und zeigt neben den Namen des Entwicklerteams Konzeptgraphiken aus verschiedenen Phasen. Gefällt mir sehr gut!
Dennoch, ein tolles, düsteres Erlebnis mit einer grandiosen Atmosphäre, lauter undurchschaubaren Charakteren und hier und da netten Wendungen und Entwicklungen.
Selbstverständlich habe ich auf dem Weg alles eingesackt, was es einzusacken gab (auch wenn ich die Glyphen dann doch nie benutzt habe) und auch jedes optionale Gebiet besucht.
Schönes Beispiel für letzteres: Die Stadt der Menschen. Kann man komplett links liegen lassen (sprichwörtlich, auf dem Weg ins Endgebiet), dann verpasst man aber einen Glyph und ein paar Artefakte, sowie eine weitere architektonische Abwechslung. Und darüber hinaus ein cooles Stück aus dem Soundtrack. Sollte man also mitnehmen.
Meine im letzten Post schon ausgedrückte Freude bleibt also bestehen und findet hoffentlich im zweiten Teil ihre verdiente Fortsetzung. Ab jetzt wird es dann auch komplett neu und (noch) spannend(er).
Was mir am Ende auch positiv auffiel, ist der im Vergleich zu modernen Spielen angenehm kurze Abspann. Noch dazu ist auch der mit toller Musik untermalt und zeigt neben den Namen des Entwicklerteams Konzeptgraphiken aus verschiedenen Phasen. Gefällt mir sehr gut!
Dienstag, 3. Mai 2016
Die lebenden Toten
Vor ein paar Minuten lief der (vorerst) letzte Abspann der The Walking Dead-Reihe von Telltale über meinen Bildschirm. Ich ringe noch ein wenig um die richtigen Worte, deswegen fange ich mal mit ein paar kurzen Infos zu den Spielen selbst an.
Bisher sind zwei Staffeln der Geschichte um das junge Mädchen Clementine erschienen, in diesem Jahr soll die dritte Staffel veröffentlicht werden (darüber hinaus ist jüngst mit der dritten und letzten Folge die The Walking Dead: Michonne Miniserie komplett, die allerdings nichts mit Clementines Geschichte zu tun hat). Wie es in Telltale-Adventures mittlerweile gebräuchlich ist, erschienen die Staffeln in einzelnen Episoden, jeweils fünf an der Zahl. Wie bei einer Fernsehserie auch gibt es zu Beginn einer Episode einen kurzen Rückblick auf vorangegangene Folgen und am Ende ebenso einen Ausblick auf die nächste Folge.
Das eigentliche Gameplay beschränkt sich auf einige, wenige Interaktionsmöglichkeiten. In einigen Szenen kann der Spieler den Charakter in einem gewissen Raum bewegen und verschiedene Dinge anklicken, um sie zu untersuchen oder aufzunehmen. Außerdem finden sich fast immer andere Figuren, mit denen der Spielercharakter Dialoge führen kann. In diesen Dialogen kann der Spieler teilweise zwischen bis zu vier verschiedenen Optionen auswählen, um Fragen zu stellen, Antworten oder Ratschläge zu geben oder einfach nur Konversation zu führen.
An anderen Stellen muss der Spieler schnell reagieren, um zum Beispiel auf Zombies zu schießen, ihnen auszuweichen, jemandem zu helfen und so weiter. Im Kern handelt es sich also von der Spielmechanik her gesehen um ein relativ seichtes Point and Click-Adventure mit eingestreuten Quick Time Events.
Die Spiele stechen allerdings auch nicht durch ihr innovatives Gameplay hervor, sondern durch die Geschichte(n), die sie erzählen. Ab jetzt gilt: SPOILERGEFAHR!
Die erste Staffel beginnt relativ unaufgeregt mit einer Fahrt im Streifenwagen. Der Spielercharakter, Lee Everett wurde des Mordes an einem Senator verurteilt, der ein Verhältnis mit seiner Frau hatte. Die Fahrt endet sehr abrupt, als ein Zombie vor das Auto schlurft. Im Folgenden flieht Lee vor weiteren Zombies und trifft schließlich auf das Mädchen Clementine. Sie hat sich in ihrem Baumhaus versteckt, da die Babysitterin mittlerweile Hunger auf Menschenfleisch verspürt.
Ab diesem Zeitpunkt sind die beiden gemeinsam unterwegs und Lee tut alles, um Clementine zu schützen. Natürlich treffen die beiden auch auf weitere Überlebende, was mal mehr, mal weniger gut funktioniert und immer für sehr interessante Dialoge und teils auch zu treffende Entscheidungen sorgt. Das Zusammenspiel von Lee und Clementine ist dabei absolut großartig geschrieben und toll in Szene gesetzt. Besonders die Momente im späteren Verlauf der ersten Staffel, an denen Clementine verschwunden ist, sind nervenzerfetzend spannend. Ebenso wird es zum Ende der letzten Episode geradezu brutal emotional, denn Lee muss sich seinem Schicksal stellen, da auch er schlussendlich von einem Zombie gebissen wurde. Der letzte Wortwechsel zwischen dem erwachsenen Mann und dem kleinen Mädchen war unglaublich ergreifend und ich war schon ziemlich gerührt.
Auch der sehr schöne und atmospärisch stimmige Soundtrack trägt seinen Teil dazu bei, speziell dieser Track: Alive Inside, der in emotionalen Szenen immer wieder eingespielt wird.
In der zweiten Staffel steuert der Spieler die mittlerweile elfjährige Clementine, die anfangs mit Christa und Omid, Charakteren aus der ersten Staffel, unterwegs ist. Die anfängliche Unbeschwertheit weicht selbstverständlich schnell wieder Chaos und Tod. Durch den Sturz in einen Fluss wird Clementine mit anderen Charakteren zusammengebracht, die allerdings weniger sympathisch eingeführt werden. Zwar wird die Situation besser, doch erreicht die Qualität der Interaktion nie ganz das Niveau von Lee und Clementine.
Später trifft man sogar noch einen totgeglaubten Charakter aus der ersten Staffel wieder, welcher auch zu einem wichtigen Dreh- und Angelpunkt der Geschichte wird. Leider wird er auch zunehmend psychisch instabiler, was am Ende des Spiels dazu führen kann, dass Clementine ihn erschießt.
Durch immer wieder auftretende Entscheidungspunkte im Spiel erhöht sich der Wiederspielwert enorm. Die grundsätzliche Geschichte ändert sich in ihrem Verlauf nicht, allerdings hat man zum Beispiel die Wahl, einen von zwei Charakteren zu retten (was dann im Tod des anderen resultiert). Das ändert dann wiederum mögliche Dialogoptionen, Interaktionen mit anderen Figuren et cetera.
Die Speicherdaten aus der ersten Staffel (und dem zusätzlich verfügbaren DLC 400 Days) können dabei sogar in die zweite Staffel übernommen werden.
Ein paar Highlights aus den beiden Staffeln:
Ich habe Lee sich den Arm amputieren lassen (nach einem Zombiebiss)
Ich habe Lee sich und Clementine mit Zombie-Eingeweiden einschmieren lassen (um durch eine Zombiehorde gehen zu können)
Ich habe Clementine nach einem Angriff einen Hund töten lassen (der danach schwer verwundet im Sterben lag)
Ich habe Clementine dazu gebracht, mitanzusehen, wie Kenny mit einer Brechstange Carver so lange ins Gesicht schlug, bis nur noch blutiger Matsch übrig war (und er hatte es verdient)
Ich habe Clementine Kenny töten lassen (bevor er Jane töten konnte)
Als Fazit kann ich sagen: Ein wirklich, wirklich tolles Erlebnis. Stellenweise sehr, sehr emotional, bedrückend, rührend und unglaublich atmosphärisch. Mindestens die erste Staffel sollte man definitiv mal gespielt haben. Allerdings sollte man nicht allzu zart besaitet sein, da es hin und wieder schon recht brutal zugeht.
Bisher sind zwei Staffeln der Geschichte um das junge Mädchen Clementine erschienen, in diesem Jahr soll die dritte Staffel veröffentlicht werden (darüber hinaus ist jüngst mit der dritten und letzten Folge die The Walking Dead: Michonne Miniserie komplett, die allerdings nichts mit Clementines Geschichte zu tun hat). Wie es in Telltale-Adventures mittlerweile gebräuchlich ist, erschienen die Staffeln in einzelnen Episoden, jeweils fünf an der Zahl. Wie bei einer Fernsehserie auch gibt es zu Beginn einer Episode einen kurzen Rückblick auf vorangegangene Folgen und am Ende ebenso einen Ausblick auf die nächste Folge.
Das eigentliche Gameplay beschränkt sich auf einige, wenige Interaktionsmöglichkeiten. In einigen Szenen kann der Spieler den Charakter in einem gewissen Raum bewegen und verschiedene Dinge anklicken, um sie zu untersuchen oder aufzunehmen. Außerdem finden sich fast immer andere Figuren, mit denen der Spielercharakter Dialoge führen kann. In diesen Dialogen kann der Spieler teilweise zwischen bis zu vier verschiedenen Optionen auswählen, um Fragen zu stellen, Antworten oder Ratschläge zu geben oder einfach nur Konversation zu führen.
An anderen Stellen muss der Spieler schnell reagieren, um zum Beispiel auf Zombies zu schießen, ihnen auszuweichen, jemandem zu helfen und so weiter. Im Kern handelt es sich also von der Spielmechanik her gesehen um ein relativ seichtes Point and Click-Adventure mit eingestreuten Quick Time Events.
Die Spiele stechen allerdings auch nicht durch ihr innovatives Gameplay hervor, sondern durch die Geschichte(n), die sie erzählen. Ab jetzt gilt: SPOILERGEFAHR!
Die erste Staffel beginnt relativ unaufgeregt mit einer Fahrt im Streifenwagen. Der Spielercharakter, Lee Everett wurde des Mordes an einem Senator verurteilt, der ein Verhältnis mit seiner Frau hatte. Die Fahrt endet sehr abrupt, als ein Zombie vor das Auto schlurft. Im Folgenden flieht Lee vor weiteren Zombies und trifft schließlich auf das Mädchen Clementine. Sie hat sich in ihrem Baumhaus versteckt, da die Babysitterin mittlerweile Hunger auf Menschenfleisch verspürt.
Ab diesem Zeitpunkt sind die beiden gemeinsam unterwegs und Lee tut alles, um Clementine zu schützen. Natürlich treffen die beiden auch auf weitere Überlebende, was mal mehr, mal weniger gut funktioniert und immer für sehr interessante Dialoge und teils auch zu treffende Entscheidungen sorgt. Das Zusammenspiel von Lee und Clementine ist dabei absolut großartig geschrieben und toll in Szene gesetzt. Besonders die Momente im späteren Verlauf der ersten Staffel, an denen Clementine verschwunden ist, sind nervenzerfetzend spannend. Ebenso wird es zum Ende der letzten Episode geradezu brutal emotional, denn Lee muss sich seinem Schicksal stellen, da auch er schlussendlich von einem Zombie gebissen wurde. Der letzte Wortwechsel zwischen dem erwachsenen Mann und dem kleinen Mädchen war unglaublich ergreifend und ich war schon ziemlich gerührt.
Auch der sehr schöne und atmospärisch stimmige Soundtrack trägt seinen Teil dazu bei, speziell dieser Track: Alive Inside, der in emotionalen Szenen immer wieder eingespielt wird.
In der zweiten Staffel steuert der Spieler die mittlerweile elfjährige Clementine, die anfangs mit Christa und Omid, Charakteren aus der ersten Staffel, unterwegs ist. Die anfängliche Unbeschwertheit weicht selbstverständlich schnell wieder Chaos und Tod. Durch den Sturz in einen Fluss wird Clementine mit anderen Charakteren zusammengebracht, die allerdings weniger sympathisch eingeführt werden. Zwar wird die Situation besser, doch erreicht die Qualität der Interaktion nie ganz das Niveau von Lee und Clementine.
Später trifft man sogar noch einen totgeglaubten Charakter aus der ersten Staffel wieder, welcher auch zu einem wichtigen Dreh- und Angelpunkt der Geschichte wird. Leider wird er auch zunehmend psychisch instabiler, was am Ende des Spiels dazu führen kann, dass Clementine ihn erschießt.
Durch immer wieder auftretende Entscheidungspunkte im Spiel erhöht sich der Wiederspielwert enorm. Die grundsätzliche Geschichte ändert sich in ihrem Verlauf nicht, allerdings hat man zum Beispiel die Wahl, einen von zwei Charakteren zu retten (was dann im Tod des anderen resultiert). Das ändert dann wiederum mögliche Dialogoptionen, Interaktionen mit anderen Figuren et cetera.
Die Speicherdaten aus der ersten Staffel (und dem zusätzlich verfügbaren DLC 400 Days) können dabei sogar in die zweite Staffel übernommen werden.
Ein paar Highlights aus den beiden Staffeln:
Ich habe Lee sich den Arm amputieren lassen (nach einem Zombiebiss)
Ich habe Lee sich und Clementine mit Zombie-Eingeweiden einschmieren lassen (um durch eine Zombiehorde gehen zu können)
Ich habe Clementine nach einem Angriff einen Hund töten lassen (der danach schwer verwundet im Sterben lag)
Ich habe Clementine dazu gebracht, mitanzusehen, wie Kenny mit einer Brechstange Carver so lange ins Gesicht schlug, bis nur noch blutiger Matsch übrig war (und er hatte es verdient)
Ich habe Clementine Kenny töten lassen (bevor er Jane töten konnte)
Als Fazit kann ich sagen: Ein wirklich, wirklich tolles Erlebnis. Stellenweise sehr, sehr emotional, bedrückend, rührend und unglaublich atmosphärisch. Mindestens die erste Staffel sollte man definitiv mal gespielt haben. Allerdings sollte man nicht allzu zart besaitet sein, da es hin und wieder schon recht brutal zugeht.
Mittwoch, 20. August 2014
Hateful Days
Leute mit denen ich schon etwas länger zu tun habe, könnten meine Einstellung zum Thema Valentinstag kennen: Eine Erfindung der Blumenläden, um auch ja nicht den kommerziellen Aspekt einer Beziehung zu vergessen. Ganz prima. Mit anderen Worten: Genau wie der Nazi-Feiertag Muttertag geht mir das so ziemlich am Arsch vorbei (mal ganz davon abgesehen, dass ich ja gar keine Beziehung habe).
In diesem Jahr allerdings habe ich dann doch ein wenig Geld ausgegeben (es war ein Freitag). Nicht für eine nicht vorhandene Freundin, sondern ganz egoistisch für mich selbst. Bei Steam. Passend zum Datum waren nämlich Analogue: A Hate Story und dessen Nachfolger Hate Plus als The Hateful Days Pair im Angebot, sogar mit den jeweiligen Soundtracks. Das Paket war mit nicht ganz zehn Euro sehr günstig bepreist, also habe ich zugegriffen.
Nun habe ich die beiden Titel auch endlich mal gespielt und bin begeistert. Man muss allerdings von vornherein wissen, was die "Spiele" ausmacht, denn typische Mechaniken und Interaktionsmöglichkeiten bieten die Titel nicht. Stattdessen fallen sie in die Kategorie "Visual Novel", es wird also hauptsächlich eine Geschichte erzählt, die größtenteils in Textform präsentiert wird. Das ist sicherlich nicht für jeden etwas, Freunde der schnellen Action werden wohl eher gelangweilt sein. Ich dagegen finde diese Darstellungsform (auch der Abwechslung halber) gar nicht uninteressant und so machte ich mich dann an die Entdeckung der Geschichte.
Kurze Warnung: Ab hier folgen MASSIVE SPOILER! Nur als Info, falls sich jemand lieber selbst die Hintergrundgeschichte erarbeiten möchte.
Die Geschichte spielt kurz vor dem Jahr 5000 und man schlüpft in die Rolle eines als eher introvertiert vorgestellten Charakters, der auf einer Aufklärungsmission unterwegs ist. Um das Jahr 2450 herum wurde ein "Generationenschiff" namens Mugunghwa ins All geschickt, um neue Planetenkolonien zu erschließen. Auf dem gigantischen Schiff befanden sich, wie der Name andeutet, mehrere Generationen von Familien, um einen ausreichend diversifizierten Genpool für die dann neue Kolonie zur Verfügung zu stellen.
Zu dem Schiff brach nach einiger Zeit der Kontakt ab, danach war das Schiff verschwunden und tauchte eben erst tausende Jahre später wieder auf, ohne jedoch Kontakt aufzunehmen. Die Aufgabe des Spielers ist nun, herauszufinden, was genau an Bord der Mugunghwa passiert ist. Dies geschieht hauptsächlich durch das Lesen von Log-Einträgen verschiedenster Personen. Dabei wird der Spieler von KI-Konstrukten begleitet, welche die Einträge auch kommentieren. Teils durch das Lesen der Einträge, teils durch Gespräche mit den KI-Konstrukten werden neue Schriftstücke freigeschaltet, die nach und nach die tragische Geschichte des Schiffes erzählen, die schließlich in der Auslöschung der gesamten Bevölkerung mündet.
Analogue: A Hate Story startet damit, dass der Spieler an einem Terminal eine künstliche Intelligenz namens *Hyun-ae aktivieren muss, um Zugriff auf die Datenbank zu bekommen. Die KI begrüßt den Spieler dann auch und erklärt den simpel gehaltenen Zugriff auf die Log-Einträge des Schiffes. Das Interface ist rudimentär, so kann der Spieler zum Beispiel keine eigenen Eingaben machen und in Dialogen nur aus wenigen Optionen eine Auswahl treffen.
Von Anfang an ist klar, dass etwas geschehen sein muss, denn zum einen gibt es auf dem gesamten Schiff keine Anzeichen von Leben, zum anderen zeigen die Zeitstempel der Log-Einträge Jahreszahlen von circa 280 bis 322. Durch das Lesen der Einträge erschließt sich dem Spieler nach und nach das Bild einer von archaisch-patriarchalischen Zügen geprägten Gesellschaft, die auf neo-konfuzianistischen Idealen zu basieren scheint (in Anlehnung an die koreanische Joseon-Dynastie). Gleich zu Beginn wird man mit einem Zitat konfrontiert: Namjon yeobi; Men are honoured, women are abased. Bedeutet soviel wie: Männer werden verehrt, Frauen gedemütigt, was den Zustand der Gesellschaft an Bord aus der (westlichen) Sicht des Spielers recht gut zusammenfasst. *Hyun-ae steht dieser Haltung äußerst kritisch gegenüber, wie sie des Öfteren recht deutlich macht und auch den Spieler nach dessen Meinung fragt. Generell ist sie dem Spieler gegenüber sehr entgegenkommend eingestellt und freut sich über kritische Antworten auf ihre Fragen zu der Richtigkeit der gesellschaftlichen Ideale auf der Mugunghwa.
Es stellt sich heraus, dass sie eigentlich eine lebendige Person war, die in eine KI überführt wurde, als die gesamte Schiffsbesatzung starb und sie eine nicht unwichtige Rolle in der Geschichte des Untergangs spielte. Sie lag jahrhundertelang in einer kryogenischen Kapsel, da sie zu ihrer eigentlichen Lebenszeit unheilbar krank war. Ihr Vater hoffte, sie würde in einer Zeit erweckt werden, in der die Medizin sie heilen könnte. Sie wurde jedoch ein paar Jahre vor dem Untergang des Schiffes wieder erweckt, zu einer Zeit, in der sich die Medizin im Vergleich wieder zurückentwickelt hatte. So verschlechterte sich auch ihr Gesundheitszustand immer mehr zum Ende hin.
Durch das Aktivieren der zweiten KI des Schiffes, *Mute, erfährt der Spieler sehr schnell, dass Hyun-ae (also die Person, nicht die KI), für den Tod der letzten Menschen auf der Mugunghwa verantwortlich ist. *Mute sieht Hyun-ae (auch als KI) lediglich als Massenmörderin, ohne weitere Hintergründe oder zu Motive zu erfragen. *Mute ist allerdings auch den neo-konfuzianistischen Idealen der Gesellschaft sehr stark verbunden und verteidigt diese in ihren Kommentaren, beziehungsweise sieht die klare Rollenverteilung als gut und richtig an. Sie stellt dem Spieler eine Reihe von Fragen für *Hyun-ae zur Verfügung, um von dieser die Hintergründe zum Ende des Schiffes erfahren zu können.
Wechselt der Spieler dann wieder zu *Hyun-ae als aktive KI, kann er von ihr die ganze Geschichte lesen. Bleibt der Spieler bei *Mute als aktiver KI, kann er auf Nachfrage auch von ihr einzelne Log-Einträge bekommen, wodurch Hyun-aes wahren Motive aber im Dunkeln bleiben und die Ereignisse sehr einseitig dargestellt werden.
Durch eine nahende Reaktorschmelze muss der Spieler zwischendurch Energieressourcen umverteilen und den Reaktor abschalten, sodass am Ende nur noch genügend Energie für eine aktive KI bleibt. Diese Entscheidung beeinflusst natürlich auch, welchen Teil der Geschichte man erfahren kann (und erhöht nebenbei den Wiederspielwert). Es lohnt sich also durchaus - zumindest ab der Stelle des Spiels - mehrfach zu spielen.
Wählt man *Hyun-ae, so kann man einige ihrer Tagebucheinträge lesen, die ihre Probleme, sich in der für sie komplett unverständlichen Gesellschaft zurechtzufinden, widerspiegeln. Immer wieder gerät sie mit ihren Adoptiveltern in schwere Streitigkeiten; als diese sie als Konkubine an den Herrscher geben wollen, um sich ihren Familienstatus zu erhalten, gerät die Situation außer Kontrolle. In einem verzweifelten Versuch, sie ruhig zu stellen, schneiden ihre Adoptiveltern Hyun-ae die Zunge heraus. Auf diesem Trauma baut dann die zunehmende Introvertiertheit und geistige Zerrüttung Hyun-aes auf, die darin mündet, dass sie, nach dem zusätzlichen Verlust ihrer einzigen Freundin, die Lebenserhaltungssysteme des Schiffes abschaltet.
Sind alle Dokumente vom Spieler gelesen, folgt eine abschließende Unterhaltung mit der jeweiligen KI, die unter anderem die Frage beinhaltet, ob der Spieler die KI mit den gesammelten Dokumenten herunterlädt. Mit *Hyun-ae kann sich darüberhinaus eine ganz niedliche Situation ergeben, in der sie - bei entsprechender Sympathie über den Spielverlauf - dem Spieler ihre Liebe gesteht. Der Spieler kann nun zustimmend, ablehnend oder ausweichend reagieren, was sich dann auf die Endsequenz auswirkt (die allerdings nur aus einem Bild besteht).
Als zusätzlicher Gag besteht die Möglichkeit, durch einen kleinen Trick *Mute die Tagebucheinträge von Hyun-ae zu zeigen, um sie von deren Situation in Kenntnis zu setzen. Insbesondere der Eintrag, der von Hyun-aes Verletzung berichtet, veranlasst *Mute dann zum Zweifeln und sie tritt von ihrer gänzlich einseitigen Ansicht ein wenig zurück. Daraufhin tritt sie (sofern der Spieler die Voraussetzung geschaffen hat), mit *Hyun-ae in Kontakt und der Spieler bekommt die Möglichkeit, beide mitzunehmen.
Im Nachfolger, Hate Plus, kann der Spieler einen Spielstand aus Analogue importieren, um mit der gewählten KI weiterspielen zu können. Dabei werden auch Entscheidungen wie die Antwort auf *Hyun-aes Liebesgeständnis mit einbezogen.
Durch das Herunterladen der KI von der Mugunghwa auf den Schiffscomputer des Spielers findet die jeweilige KI heraus, dass in ihrem Code Daten versteckt sind, die das Format der Log-Einträge tragen, die man in Analogue lesen konnte. Allerdings tragen diese Zeitstempel, die zu der tatsächlichen Zeitrechnung der Spielwelt passen und somit vor das Ereignis, das zu der neuen Zeitrechnung an Bord des Schiffes geführt haben muss, datieren.
Über einen Verlauf von drei Tagen extrahiert der Spieler auf dem Rückweg zur Erde nach und nach die Log-Einträge, welche die Vorgeschichte der Gesellschaft erzählen, in der Hyun-ae wiedererweckt wurde. Dazu kann der Spieler maximal sechs Einträge auf mal extrahieren, was außerdem Energie verbraucht, die nach einer festgelegten Anzahl von Einträgen pro Tag erschöpft ist. Dann muss der Spieler das Schiff "über Nacht" herunterfahren und reale zwölf Stunden warten, um weiterspielen zu können.
Die Einträge befassen sich mit Einzelpersonen, deren Beziehungen und teils sexuellen Erfahrungen, sowie mit der politischen Situation an Bord der Mugunghwa. Über einen Zeitraum von grob sieben Jahren wird ausschnittsweise gezeigt, mit welchem Kalkül die Gesellschaft vom herrschenden Rat nach und nach verändert wird und sich die Macht mehr und mehr in einer Person versammelt.
Die Erzählungen münden in der Vereitlung der Verhaftung des Rats und dessen Vorsitzenden, der durch Verrat von der Verhaftung wusste und schon im Voraus Gegenmaßnahmen einleitete. In diesem Zuge werden auch die Erinnerungen von *Mute, der Sicherheits-KI, gelöscht und ihre Berechtigungen werden auf ein Minimum reduziert.
Für *Mute als Begleiterin ist diese Entdeckung katastrophal und nachdem man am dritten Tag das Spiel startet, hat sie ihre eigenen Erinnerungen gelöscht. In einem bewegenden Abschiedsbrief sieht sie sich selbst als einzigen Fehler, da schon ihre alte Version die Machtergreifung nicht verhindern konnte und auch sie das Schiff nicht vor Hyun-ae retten konnte. In der Folge kann man eine andere Version von *Mute wiederherstellen, die eher der "älteren" Version ähnelt. Die bekannte Variante bleibt aber verloren und man reist mit der neuen Version zur Erde.
*Hyun-ae als Begleiterin stellt zwischendurch immer mal wieder Fragen zu den gelesenen Einträgen, ihr Interesse gilt oftmals beziehungstechnischen Aspekten. Außerdem vermisst sie, trotz dessen Fragilität, ihren Körper und das Gefühl, etwas zu berühren und berührt zu werden. Dazu passend erhält der Spieler im Spiel eine eMail mit Informationen über einen künstlichen Körper. *Hyun-ae zeigt sich von der Idee sichtlich angetan und äußert mehrfach den Wunsch, wieder einen Körper zu besitzen, auch um mit dem Spieler mehr als nur rudimentär interagieren zu können. In dem Zuge fällt auch das Zitat:"Don't you ever feel really strongly, sometimes, that you just want a nice hug?" (passend dazu aus dem Soundtrack).
Auch der Spielstand mit beiden KIs lässt sich importieren, sodass beide zusammen die Log-Einträge kommentieren und die Dialoge auch beide mit einbeziehen. Dadurch nehmen einige Gespräche andere Wendungen und *Mute löscht am dritten Tag auch nicht ihre Erinnerungen, trotz der katastrophalen Entdeckungen.
Am Ende des Spiels werden in zwei, drei Standbildern kurze Ausblicke auf die Zukunft gezeigt, die der Spieler mit den KIs erlebt, die dann künstliche Körper besitzen.
Ach ja, und man kann mit *Hyun-ae Kuchen essen, nachdem sie einem zwei Rezepte vorgeschlagen hat. Hält man das ganze dann noch in einem Photo fest und schickt das an die Entwickler, kann man sogar ein Achievement freischalten. Ich warte noch auf die Antwort, aber hier ist schon mal das Photo.
In diesem Jahr allerdings habe ich dann doch ein wenig Geld ausgegeben (es war ein Freitag). Nicht für eine nicht vorhandene Freundin, sondern ganz egoistisch für mich selbst. Bei Steam. Passend zum Datum waren nämlich Analogue: A Hate Story und dessen Nachfolger Hate Plus als The Hateful Days Pair im Angebot, sogar mit den jeweiligen Soundtracks. Das Paket war mit nicht ganz zehn Euro sehr günstig bepreist, also habe ich zugegriffen.
Nun habe ich die beiden Titel auch endlich mal gespielt und bin begeistert. Man muss allerdings von vornherein wissen, was die "Spiele" ausmacht, denn typische Mechaniken und Interaktionsmöglichkeiten bieten die Titel nicht. Stattdessen fallen sie in die Kategorie "Visual Novel", es wird also hauptsächlich eine Geschichte erzählt, die größtenteils in Textform präsentiert wird. Das ist sicherlich nicht für jeden etwas, Freunde der schnellen Action werden wohl eher gelangweilt sein. Ich dagegen finde diese Darstellungsform (auch der Abwechslung halber) gar nicht uninteressant und so machte ich mich dann an die Entdeckung der Geschichte.
Kurze Warnung: Ab hier folgen MASSIVE SPOILER! Nur als Info, falls sich jemand lieber selbst die Hintergrundgeschichte erarbeiten möchte.
Die Geschichte spielt kurz vor dem Jahr 5000 und man schlüpft in die Rolle eines als eher introvertiert vorgestellten Charakters, der auf einer Aufklärungsmission unterwegs ist. Um das Jahr 2450 herum wurde ein "Generationenschiff" namens Mugunghwa ins All geschickt, um neue Planetenkolonien zu erschließen. Auf dem gigantischen Schiff befanden sich, wie der Name andeutet, mehrere Generationen von Familien, um einen ausreichend diversifizierten Genpool für die dann neue Kolonie zur Verfügung zu stellen.
Zu dem Schiff brach nach einiger Zeit der Kontakt ab, danach war das Schiff verschwunden und tauchte eben erst tausende Jahre später wieder auf, ohne jedoch Kontakt aufzunehmen. Die Aufgabe des Spielers ist nun, herauszufinden, was genau an Bord der Mugunghwa passiert ist. Dies geschieht hauptsächlich durch das Lesen von Log-Einträgen verschiedenster Personen. Dabei wird der Spieler von KI-Konstrukten begleitet, welche die Einträge auch kommentieren. Teils durch das Lesen der Einträge, teils durch Gespräche mit den KI-Konstrukten werden neue Schriftstücke freigeschaltet, die nach und nach die tragische Geschichte des Schiffes erzählen, die schließlich in der Auslöschung der gesamten Bevölkerung mündet.
Analogue: A Hate Story startet damit, dass der Spieler an einem Terminal eine künstliche Intelligenz namens *Hyun-ae aktivieren muss, um Zugriff auf die Datenbank zu bekommen. Die KI begrüßt den Spieler dann auch und erklärt den simpel gehaltenen Zugriff auf die Log-Einträge des Schiffes. Das Interface ist rudimentär, so kann der Spieler zum Beispiel keine eigenen Eingaben machen und in Dialogen nur aus wenigen Optionen eine Auswahl treffen.
Von Anfang an ist klar, dass etwas geschehen sein muss, denn zum einen gibt es auf dem gesamten Schiff keine Anzeichen von Leben, zum anderen zeigen die Zeitstempel der Log-Einträge Jahreszahlen von circa 280 bis 322. Durch das Lesen der Einträge erschließt sich dem Spieler nach und nach das Bild einer von archaisch-patriarchalischen Zügen geprägten Gesellschaft, die auf neo-konfuzianistischen Idealen zu basieren scheint (in Anlehnung an die koreanische Joseon-Dynastie). Gleich zu Beginn wird man mit einem Zitat konfrontiert: Namjon yeobi; Men are honoured, women are abased. Bedeutet soviel wie: Männer werden verehrt, Frauen gedemütigt, was den Zustand der Gesellschaft an Bord aus der (westlichen) Sicht des Spielers recht gut zusammenfasst. *Hyun-ae steht dieser Haltung äußerst kritisch gegenüber, wie sie des Öfteren recht deutlich macht und auch den Spieler nach dessen Meinung fragt. Generell ist sie dem Spieler gegenüber sehr entgegenkommend eingestellt und freut sich über kritische Antworten auf ihre Fragen zu der Richtigkeit der gesellschaftlichen Ideale auf der Mugunghwa.
Es stellt sich heraus, dass sie eigentlich eine lebendige Person war, die in eine KI überführt wurde, als die gesamte Schiffsbesatzung starb und sie eine nicht unwichtige Rolle in der Geschichte des Untergangs spielte. Sie lag jahrhundertelang in einer kryogenischen Kapsel, da sie zu ihrer eigentlichen Lebenszeit unheilbar krank war. Ihr Vater hoffte, sie würde in einer Zeit erweckt werden, in der die Medizin sie heilen könnte. Sie wurde jedoch ein paar Jahre vor dem Untergang des Schiffes wieder erweckt, zu einer Zeit, in der sich die Medizin im Vergleich wieder zurückentwickelt hatte. So verschlechterte sich auch ihr Gesundheitszustand immer mehr zum Ende hin.
Durch das Aktivieren der zweiten KI des Schiffes, *Mute, erfährt der Spieler sehr schnell, dass Hyun-ae (also die Person, nicht die KI), für den Tod der letzten Menschen auf der Mugunghwa verantwortlich ist. *Mute sieht Hyun-ae (auch als KI) lediglich als Massenmörderin, ohne weitere Hintergründe oder zu Motive zu erfragen. *Mute ist allerdings auch den neo-konfuzianistischen Idealen der Gesellschaft sehr stark verbunden und verteidigt diese in ihren Kommentaren, beziehungsweise sieht die klare Rollenverteilung als gut und richtig an. Sie stellt dem Spieler eine Reihe von Fragen für *Hyun-ae zur Verfügung, um von dieser die Hintergründe zum Ende des Schiffes erfahren zu können.
Wechselt der Spieler dann wieder zu *Hyun-ae als aktive KI, kann er von ihr die ganze Geschichte lesen. Bleibt der Spieler bei *Mute als aktiver KI, kann er auf Nachfrage auch von ihr einzelne Log-Einträge bekommen, wodurch Hyun-aes wahren Motive aber im Dunkeln bleiben und die Ereignisse sehr einseitig dargestellt werden.
Durch eine nahende Reaktorschmelze muss der Spieler zwischendurch Energieressourcen umverteilen und den Reaktor abschalten, sodass am Ende nur noch genügend Energie für eine aktive KI bleibt. Diese Entscheidung beeinflusst natürlich auch, welchen Teil der Geschichte man erfahren kann (und erhöht nebenbei den Wiederspielwert). Es lohnt sich also durchaus - zumindest ab der Stelle des Spiels - mehrfach zu spielen.
Wählt man *Hyun-ae, so kann man einige ihrer Tagebucheinträge lesen, die ihre Probleme, sich in der für sie komplett unverständlichen Gesellschaft zurechtzufinden, widerspiegeln. Immer wieder gerät sie mit ihren Adoptiveltern in schwere Streitigkeiten; als diese sie als Konkubine an den Herrscher geben wollen, um sich ihren Familienstatus zu erhalten, gerät die Situation außer Kontrolle. In einem verzweifelten Versuch, sie ruhig zu stellen, schneiden ihre Adoptiveltern Hyun-ae die Zunge heraus. Auf diesem Trauma baut dann die zunehmende Introvertiertheit und geistige Zerrüttung Hyun-aes auf, die darin mündet, dass sie, nach dem zusätzlichen Verlust ihrer einzigen Freundin, die Lebenserhaltungssysteme des Schiffes abschaltet.
Sind alle Dokumente vom Spieler gelesen, folgt eine abschließende Unterhaltung mit der jeweiligen KI, die unter anderem die Frage beinhaltet, ob der Spieler die KI mit den gesammelten Dokumenten herunterlädt. Mit *Hyun-ae kann sich darüberhinaus eine ganz niedliche Situation ergeben, in der sie - bei entsprechender Sympathie über den Spielverlauf - dem Spieler ihre Liebe gesteht. Der Spieler kann nun zustimmend, ablehnend oder ausweichend reagieren, was sich dann auf die Endsequenz auswirkt (die allerdings nur aus einem Bild besteht).
Als zusätzlicher Gag besteht die Möglichkeit, durch einen kleinen Trick *Mute die Tagebucheinträge von Hyun-ae zu zeigen, um sie von deren Situation in Kenntnis zu setzen. Insbesondere der Eintrag, der von Hyun-aes Verletzung berichtet, veranlasst *Mute dann zum Zweifeln und sie tritt von ihrer gänzlich einseitigen Ansicht ein wenig zurück. Daraufhin tritt sie (sofern der Spieler die Voraussetzung geschaffen hat), mit *Hyun-ae in Kontakt und der Spieler bekommt die Möglichkeit, beide mitzunehmen.
Im Nachfolger, Hate Plus, kann der Spieler einen Spielstand aus Analogue importieren, um mit der gewählten KI weiterspielen zu können. Dabei werden auch Entscheidungen wie die Antwort auf *Hyun-aes Liebesgeständnis mit einbezogen.
Durch das Herunterladen der KI von der Mugunghwa auf den Schiffscomputer des Spielers findet die jeweilige KI heraus, dass in ihrem Code Daten versteckt sind, die das Format der Log-Einträge tragen, die man in Analogue lesen konnte. Allerdings tragen diese Zeitstempel, die zu der tatsächlichen Zeitrechnung der Spielwelt passen und somit vor das Ereignis, das zu der neuen Zeitrechnung an Bord des Schiffes geführt haben muss, datieren.
Über einen Verlauf von drei Tagen extrahiert der Spieler auf dem Rückweg zur Erde nach und nach die Log-Einträge, welche die Vorgeschichte der Gesellschaft erzählen, in der Hyun-ae wiedererweckt wurde. Dazu kann der Spieler maximal sechs Einträge auf mal extrahieren, was außerdem Energie verbraucht, die nach einer festgelegten Anzahl von Einträgen pro Tag erschöpft ist. Dann muss der Spieler das Schiff "über Nacht" herunterfahren und reale zwölf Stunden warten, um weiterspielen zu können.
Die Einträge befassen sich mit Einzelpersonen, deren Beziehungen und teils sexuellen Erfahrungen, sowie mit der politischen Situation an Bord der Mugunghwa. Über einen Zeitraum von grob sieben Jahren wird ausschnittsweise gezeigt, mit welchem Kalkül die Gesellschaft vom herrschenden Rat nach und nach verändert wird und sich die Macht mehr und mehr in einer Person versammelt.
Die Erzählungen münden in der Vereitlung der Verhaftung des Rats und dessen Vorsitzenden, der durch Verrat von der Verhaftung wusste und schon im Voraus Gegenmaßnahmen einleitete. In diesem Zuge werden auch die Erinnerungen von *Mute, der Sicherheits-KI, gelöscht und ihre Berechtigungen werden auf ein Minimum reduziert.
Für *Mute als Begleiterin ist diese Entdeckung katastrophal und nachdem man am dritten Tag das Spiel startet, hat sie ihre eigenen Erinnerungen gelöscht. In einem bewegenden Abschiedsbrief sieht sie sich selbst als einzigen Fehler, da schon ihre alte Version die Machtergreifung nicht verhindern konnte und auch sie das Schiff nicht vor Hyun-ae retten konnte. In der Folge kann man eine andere Version von *Mute wiederherstellen, die eher der "älteren" Version ähnelt. Die bekannte Variante bleibt aber verloren und man reist mit der neuen Version zur Erde.
*Hyun-ae als Begleiterin stellt zwischendurch immer mal wieder Fragen zu den gelesenen Einträgen, ihr Interesse gilt oftmals beziehungstechnischen Aspekten. Außerdem vermisst sie, trotz dessen Fragilität, ihren Körper und das Gefühl, etwas zu berühren und berührt zu werden. Dazu passend erhält der Spieler im Spiel eine eMail mit Informationen über einen künstlichen Körper. *Hyun-ae zeigt sich von der Idee sichtlich angetan und äußert mehrfach den Wunsch, wieder einen Körper zu besitzen, auch um mit dem Spieler mehr als nur rudimentär interagieren zu können. In dem Zuge fällt auch das Zitat:"Don't you ever feel really strongly, sometimes, that you just want a nice hug?" (passend dazu aus dem Soundtrack).
Auch der Spielstand mit beiden KIs lässt sich importieren, sodass beide zusammen die Log-Einträge kommentieren und die Dialoge auch beide mit einbeziehen. Dadurch nehmen einige Gespräche andere Wendungen und *Mute löscht am dritten Tag auch nicht ihre Erinnerungen, trotz der katastrophalen Entdeckungen.
Am Ende des Spiels werden in zwei, drei Standbildern kurze Ausblicke auf die Zukunft gezeigt, die der Spieler mit den KIs erlebt, die dann künstliche Körper besitzen.
Ach ja, und man kann mit *Hyun-ae Kuchen essen, nachdem sie einem zwei Rezepte vorgeschlagen hat. Hält man das ganze dann noch in einem Photo fest und schickt das an die Entwickler, kann man sogar ein Achievement freischalten. Ich warte noch auf die Antwort, aber hier ist schon mal das Photo.
Abschließend kann ich sagen, haben mir die beiden Spiele sehr viel Spaß gemacht. Die Präsentation und das beschränkte Interface waren mal eine ganz willkommene Abwechslung; ebenso erfreut war ich über die Möglichkeit, jederzeit speichern zu können und die Texte in meinem eigenen Tempo lesen zu können. Sehr schön finde ich auch den Soundtrack und wie einzelne Stücke die Stimmung passend zu verschiedenen Einträgen unterstreichen. Die Geschichte und die Dialoge fand ich sehr schön geschrieben und gerade bei der Textmenge erstaunlich fehlerfrei (auch wenn ich ein oder zwei Fehler dann doch gesehen habe). Auch die Themen, die angeschnitten werden, sind eher "erwachsener" Natur und werfen schon interessante Fragen auf. Gerne mehr davon!
Nachtrag: Nun ist heute (08.09.2014) auch endlich die Mail mit dem Code für das Achievement gekommen. Kindischer Unfug natürlich, aber ich habe nie behauptet, nicht kindisch zu sein. Und auf das mit dem Unfug gehe ich lieber gar nicht erst ein...
Dienstag, 10. April 2012
The End
Achtung! Ich kommentiere im folgenden Text viele Aspekte der Mass Effect-Serie, unter anderem das Ende des dritten Teils. Da ich nun die Serie zum ersten Mal komplett bis zum Ende durchgespielt habe, habe ich ein paar der Gedanken, die mich dabei begleiteten und dir mir währenddessen kamen in eine Briefform gebracht. BioWare gibt ja selbst an, ihre Fans ernst zu nehmen, weswegen ich mir dachte, dass es dort vielleicht auch Interesse fände. Falls eine Antwort eingeht, werde ich berichten. Ach ja, da die Jungs drüben höchstwahrscheinlich kein deutsch sprechen und ich das Spiel eh in englisch gespielt habe, ist der Brief selbstverständlich in derselben Sprache gehalten, zum Übersetzen war ich dann auch zu faul.
Hey folks at BioWare!
Let me first of all thank you. Thank you for the adventurous journey it has been with my personal Commander (Chris) Shepard through the course of an outstanding gaming experience spanning three titles and some additional side missions. Before that, I have only very rarely been that much moved, that much motivated to follow a games' story and its characters (specifically in Final Fantasy VII and VIII).
I only got into the Mass Effect series not long before the release of the second game, but when I first started this, I knew I was going to witness something great. Generally, I am a big fan of science-fiction rather than fantasy which I for myself have just seen too much of. So when I heard of the second part, it looked really promising and thus I tried the first part which I got pretty cheap by the time.
What can I say, even the menu music got me right from the start. That is always a good point because I definitely am into good soundtracks for they can totally enhance the overall experience and give special moments in the game that certain feel. After I created my very own Shepard and the quest, whose significance I could not even think of at that time, started, I was happy. I had a complete galaxy filled with interesting characters of which some I came to make really good friends with, alien races, wonderfully written dialogues, an overwhelming story that would only slowly start to unfold, fast action-packed combat sequences and all that underlined by some of the greatest pieces of gaming score I have ever heard.
Honestly, as I said, I really like to listen to good gaming music and no one would question the Japanese Mr. Uematsu to be one of the greatest musicians of his kind. Yet still, as I heard Vigil the first time, it had a very specific effect on me. Combined with the scene where you are talking to the VI of the same name, it felt just perfectly fitting. Listening as that tens of thousands of years old computer was telling you about the fate of the Protheans just gave me the shivers, in a positive manner of speaking. And even just listening to the score piece itself makes me feel kind of calm, peaceful. It's absolutely amazing and I found myself having it set to repeat so I would listen to the track over and over again for, like, an hour or two. It does not get boring ever. I have come to think that it became some kind of core musical piece of my life actually. So thank you for that, too.
Then there are the decisions you face and that sometimes really made me sit back and think about. As I try to be more or less a nice person in my real life, I took the renegade approach in the game for the fun of it. At the end of each of the games, my character screen would tell me that I still am at least 20 to 30 percent a softie as I could just not take some of the renegade choices (I have only seen a video of the renegade scene with Mordin Solus, who could even DO that?). While some things were easy, like punching the bitchy reporter (nice running gag by the way), I could never take a renegade decision against some of my squad mates, especially friends or love interests. So I always ended up with a few paragon points, but i called that my "lawful evil" alignment in a way, because I only acted bad at people that deserved it and treated the ones close to me nice. Also I would usually not abandon any side mission just because I did not like the character offering it to me (although that seemingly happened in the third game).
The consequences of those choices sometimes were hard to take at times. When I got to the scene on Tuchanka, where I had to cure the genophage to get the support of the Krogan and Mordin told me he had to do the manual adjustments on his own... I admit it, I was so surprised and overwhelmed that I actually felt tears on my face (which does not happen usually). Then, again, Vigil was played in the background and Eve's funeral was shown which made it only worse. It took me some time to be able to play on afterwards. A great example on how truly outstanding this game can be.
On the other hand, and I felt that especially in the third game, decisions only feel like you have a certain freedom of choice but do not actually change much. One example I faced was the decision to end or save the life of the Rachni queen in Mass Effect. As I took the renegade approach, I killed the hideous creature. Searching YouTube-Videos, I found out, the only mentioning in the second game would have been an Asari on Illium talking to me, which is not actually much. In the third part, there would have been a reunion during a side mission where I could have saved her again, thus getting her help on the Crucible. Instead, I met some random breeder queen which I indeed saved for the help she offered. So until that point, the choice I made two games before, did not even matter! Later I got a very brief side note that the breeder queen betrayed me, which cost me a few war asset points. I found out that would have never been the case with the "true" Rachni queen from the first game. The choice felt much more grave in the first game than the eventual outcome. The biggest decision at the very end of the second game: Destroying the Collector base or leaving it intact, handing it over to Cerberus. What do you get? One of two different war assets, that's basically it. That is not how the consequence of such a big choice should feel to me. I felt it could have meant more, made a bigger difference, I simply would have preferred more impact of the consequences of my decisions.
Even more so at the end of the last game. I know that I am only one of many complaining about the ending, but that does make it only more meaningful. As I invested quite a lot over the last years, a lot of money, not only for the games (of which I even own both the second and the third part as Collector's Editions) but also for DLC, lots of time, because I tried to discover nearly everything (at least as much as I could) which in the end put around 150 to 200 hours of intense gaming on the record (plus the not accounted time for redoing scenes for fun or cause I died trying) and last but not least lots of emotions ranging from joy and happiness to total sadness and shock - hell, I really love some of those characters! -, I felt this conclusion to be pretty shallow. I mean, this is supposed to be the outcome of not only the third game itself, but for the entire series of all three games, so I expected something epic, probably some incredibly long video sequence (like Final Fantasy games often feature) or at least some really "vastly" different endings, like it has been quoted over and over again (I actually found a nice compilation of pre-release quotes on the BioWare forums themselves: http://social.bioware.com/forum/1/topic/355/index/10056886).
The ending we got now still is, in a way, epic, but it just does not seem completely right or satisfying to say the least. It was said that there would not be "A, B and C"-like endings to choose from, but then again, this is pretty much exactly what we have been presented - provided that you have the right amount of EMS points without playing multiplayer, otherwise it could be even less of a choice. There is no final obstacle to overcome, no endboss of sorts (if you count "Marauder Shields" out), the only thing that players have to face is the fact that some ghostly, god-like child appearance presents them its solutions to the situation in a short monologue (I do not call this dialogue if the options do not change even the slightest thing). This feels like some last minute deus ex machina somebody came up with because there was just no more time (granted by the publisher?) to work out any real solution(s). This is only confirmed as the suspicion it is by the fact that Shepard seems to be in total acceptance of the things he is told. No renegade interrupt for just telling the thing to shut the hell up? Not even contradiction, Shepard seems to just assume he is being told the ultimate truth. How can that be? He always had the freedom of choice, he could always step away if he did not want to help anybody or even punch or shoot somebody when interfering. No he is forced into one of three options, all of which are bad in the end.
Why do I have worked so hard on brokering peace between the Geth and the Quarians (one of the greatest and most emotional moments, especially as I chose Tali to be my love interest since Mass Effect 2) only to be told now that I have to wipe them out if I truly want to eliminate the Reapers? Where is the logic in that? EDI does also count as synthetic life, right? So she will as well be destroyed - I have to willingly kill one of my crew members! Also, why does the appearance not even take the fact of the newly achieved peace into regard, as it only tells how "the created will always rebel against their creators" (By the way, it created the Reapers, right? What about them rebelling against it?)? As I had finally resolved the Geth-Quarian conflict, the Geth were at total peace with the Quarians, inviting them back to their homeworld - not even mentioning the fact that it was the creators who rebelled against their creations in this case... Overall, the sense of its talk is not believable - it creates synthetic beings (Reapers) to "save" (by making them "ascend") everybody (at least everybody able to speak and read) from being killed by synthetics? I understand now, what "cycle" in this case truly means...
Also, why the hell is the Normandy... where IS it exactly in the ending scene? And how? Last thing Joker told Shepard was that he would be rejoining Sword Forces in earth orbit. Now he is flying around somewhere in space, crashing the ship on some unknown jungle world. Why does the Normandy even crash? The colored wave did not seem to damage any other ship (besides the Reapers in case of the red option), so why the Normandy? It also seemed pretty magical to me that my squadmates, who presumably died when Harbinger (It was Harbinger, right? His role got so diminished from the big boss he seemed to be in the second game) set out to his final attack near the Citadel beam were seen stepping out of the crash-landed ship. On one hand, I was happy to see them alive and breathing (especially my love interest of course), but on the other hand, how could they have been saved and why would they let Joker escape the battle? Did they all turn their backs all of a sudden? Not very realistic in my opinion.
Then the mass relays are destroyed. All of them. The last time that happened, the Batarians wanted Shepard's head for killing hundreds of thousands of their people, because the explosion wiped out an entire solar system. Is there really a difference between an exploding relay and an exploding relay? Then again, with the relays gone, do I have to feel shameful for gathering nearly every fleet in the galaxy around earth? As Turians and Quarians are not able to eat human food, they are most probably the first ones starving to death (if the Quarians brought their live ships, they might survive a little longer). With earth widely in ruins there will not even be enough food for humans, I assume. So did I doom the entire fleets to their certain deaths in the Sol system? Not exactly what I would call a happy ending, at least they cannot sue the now dead Shepard for it.
Questionable to me was also that in the blue version the Citadel stays intact, as some sort of control station for the Reapers, I guess. But why is it destroyed in the green version? The Reapers are still there and might need some guidance with the now radically changed situation. If you destroy them, okay, no more control of any kind is needed, understood. But if you keep them in either way, I assume there will be a need for some sort of master control. That is one thing that came to my mind when I tried out the different colors.
The fleets themselves look little different in the battle cutscene, it merely matters if you have the Geth and/or Quarian fleet and if your EMS rating is high enough to not have too many casualties right away. Why do I not see any of the assets I collected, sometimes not only by scanning planets, but through real side missions, like the enhanced Cerberus fighters or the three mercenary groups? I did not expect them to be featured in major scenes but just as some side notes, acknowledging that they are really there.
Overall, whatever color one chooses, the sequence following shows little difference except the color tone. I know the consequences afterwards might be different, but nothing of this is even hinted at. I only get a short cinematic with vivid colored "explosions" that cross the galaxy.
There is no such thing as closure as it was promised beforehand. How will the situation work out with all the fleets in earth orbit but no more mass relays to travel home by? What will happen to my crew, stranded on some planet? Will Tali be grieving me? Will my ultimate sacrifice be honored and they might name a planet Shepard? Or is this one-second-sequence that I got after I raised my readiness rating by multiplayer true and Shepard does still live? But if, where is he and how did he miraculously survive yet another certain death situation?
Do not get me wrong, I am absolutely okay with the concept of the hero making the ultimate sacrifice to be able to save the galaxy. So I was actually thinking that Shepard will most probably die at the end of his fight against the reapers. But the way in which this is presented, does not quite match the sacrifice he makes. There is no reward for the gamer, no really epic aftermath. It just does not feel as if I achieved the ending, I have not actually earned it. All I have to do is pick the color in which the ending is presented. And facing this after not only one, but as I already stated, the complete journey through all three games, is just too shallow. I would really like to see some of your staff taking the courage to step up and simply explain their thoughts on the ending and not saying something about "artistic visions" again. I do not know what could possibly be so hard about that, except there is no explanation besides the plain fact that there was too little resources. Yet I do hope that over the course of the last years, you had a more or less clear idea of what the end should look like and are able to present and explain your vision to the folks how do not seem to quite get it.
Then there is one thing I personally encountered: When I destroyed the Reapers, I got some very short black and white flashback scenes of Joker, Anderson and Liara. But why am I shown Liara, which I only chose as a love interest in the first installment? Afterwards, I went with Tali for the next two games, so I expected her to be in Liara's place.
I of course have heard the news of the announced "Extended Cut" you intend to be releasing in summer. Cautiously I also noticed you saying that there will be no fundamental change that seemed to be needed regarding the feedback from the fans you are getting. I still have hope that you guys WILL get this totally important scene, this very ending to the Mass Effect series done in the appropriate way, epic and with answers and closure and all. On the other hand, I do am afraid that somebody in a higher position will have you stick to your "artistic integrity" and actually have the defining moment of one of the very best (if not THE best) gaming series around ruined forever. Thinking of Vigil again (and I am actually listening to that piece right now), I know you CAN do it. Please, do it for the people you sell your games to. Do it for the fans. Do not make me cry again.
Sincerely yours,
Chris
Darüberhinaus habe ich den einen oder anderen interessanten Link zu dem Thema gefunden:
The Writer's Block mit einem Artikel zum Ende aus der Sicht eines Schriftstellers
Angry Joe's 10 Reasons we hate Mass Effect 3's ending sehr amüsante Zusammenstellung
Marauder Shields Comicserie um ein alternatives Ende, unglaublich großartig
Hey folks at BioWare!
Let me first of all thank you. Thank you for the adventurous journey it has been with my personal Commander (Chris) Shepard through the course of an outstanding gaming experience spanning three titles and some additional side missions. Before that, I have only very rarely been that much moved, that much motivated to follow a games' story and its characters (specifically in Final Fantasy VII and VIII).
I only got into the Mass Effect series not long before the release of the second game, but when I first started this, I knew I was going to witness something great. Generally, I am a big fan of science-fiction rather than fantasy which I for myself have just seen too much of. So when I heard of the second part, it looked really promising and thus I tried the first part which I got pretty cheap by the time.
What can I say, even the menu music got me right from the start. That is always a good point because I definitely am into good soundtracks for they can totally enhance the overall experience and give special moments in the game that certain feel. After I created my very own Shepard and the quest, whose significance I could not even think of at that time, started, I was happy. I had a complete galaxy filled with interesting characters of which some I came to make really good friends with, alien races, wonderfully written dialogues, an overwhelming story that would only slowly start to unfold, fast action-packed combat sequences and all that underlined by some of the greatest pieces of gaming score I have ever heard.
Honestly, as I said, I really like to listen to good gaming music and no one would question the Japanese Mr. Uematsu to be one of the greatest musicians of his kind. Yet still, as I heard Vigil the first time, it had a very specific effect on me. Combined with the scene where you are talking to the VI of the same name, it felt just perfectly fitting. Listening as that tens of thousands of years old computer was telling you about the fate of the Protheans just gave me the shivers, in a positive manner of speaking. And even just listening to the score piece itself makes me feel kind of calm, peaceful. It's absolutely amazing and I found myself having it set to repeat so I would listen to the track over and over again for, like, an hour or two. It does not get boring ever. I have come to think that it became some kind of core musical piece of my life actually. So thank you for that, too.
Then there are the decisions you face and that sometimes really made me sit back and think about. As I try to be more or less a nice person in my real life, I took the renegade approach in the game for the fun of it. At the end of each of the games, my character screen would tell me that I still am at least 20 to 30 percent a softie as I could just not take some of the renegade choices (I have only seen a video of the renegade scene with Mordin Solus, who could even DO that?). While some things were easy, like punching the bitchy reporter (nice running gag by the way), I could never take a renegade decision against some of my squad mates, especially friends or love interests. So I always ended up with a few paragon points, but i called that my "lawful evil" alignment in a way, because I only acted bad at people that deserved it and treated the ones close to me nice. Also I would usually not abandon any side mission just because I did not like the character offering it to me (although that seemingly happened in the third game).
The consequences of those choices sometimes were hard to take at times. When I got to the scene on Tuchanka, where I had to cure the genophage to get the support of the Krogan and Mordin told me he had to do the manual adjustments on his own... I admit it, I was so surprised and overwhelmed that I actually felt tears on my face (which does not happen usually). Then, again, Vigil was played in the background and Eve's funeral was shown which made it only worse. It took me some time to be able to play on afterwards. A great example on how truly outstanding this game can be.
On the other hand, and I felt that especially in the third game, decisions only feel like you have a certain freedom of choice but do not actually change much. One example I faced was the decision to end or save the life of the Rachni queen in Mass Effect. As I took the renegade approach, I killed the hideous creature. Searching YouTube-Videos, I found out, the only mentioning in the second game would have been an Asari on Illium talking to me, which is not actually much. In the third part, there would have been a reunion during a side mission where I could have saved her again, thus getting her help on the Crucible. Instead, I met some random breeder queen which I indeed saved for the help she offered. So until that point, the choice I made two games before, did not even matter! Later I got a very brief side note that the breeder queen betrayed me, which cost me a few war asset points. I found out that would have never been the case with the "true" Rachni queen from the first game. The choice felt much more grave in the first game than the eventual outcome. The biggest decision at the very end of the second game: Destroying the Collector base or leaving it intact, handing it over to Cerberus. What do you get? One of two different war assets, that's basically it. That is not how the consequence of such a big choice should feel to me. I felt it could have meant more, made a bigger difference, I simply would have preferred more impact of the consequences of my decisions.
Even more so at the end of the last game. I know that I am only one of many complaining about the ending, but that does make it only more meaningful. As I invested quite a lot over the last years, a lot of money, not only for the games (of which I even own both the second and the third part as Collector's Editions) but also for DLC, lots of time, because I tried to discover nearly everything (at least as much as I could) which in the end put around 150 to 200 hours of intense gaming on the record (plus the not accounted time for redoing scenes for fun or cause I died trying) and last but not least lots of emotions ranging from joy and happiness to total sadness and shock - hell, I really love some of those characters! -, I felt this conclusion to be pretty shallow. I mean, this is supposed to be the outcome of not only the third game itself, but for the entire series of all three games, so I expected something epic, probably some incredibly long video sequence (like Final Fantasy games often feature) or at least some really "vastly" different endings, like it has been quoted over and over again (I actually found a nice compilation of pre-release quotes on the BioWare forums themselves: http://social.bioware.com/forum/1/topic/355/index/10056886).
The ending we got now still is, in a way, epic, but it just does not seem completely right or satisfying to say the least. It was said that there would not be "A, B and C"-like endings to choose from, but then again, this is pretty much exactly what we have been presented - provided that you have the right amount of EMS points without playing multiplayer, otherwise it could be even less of a choice. There is no final obstacle to overcome, no endboss of sorts (if you count "Marauder Shields" out), the only thing that players have to face is the fact that some ghostly, god-like child appearance presents them its solutions to the situation in a short monologue (I do not call this dialogue if the options do not change even the slightest thing). This feels like some last minute deus ex machina somebody came up with because there was just no more time (granted by the publisher?) to work out any real solution(s). This is only confirmed as the suspicion it is by the fact that Shepard seems to be in total acceptance of the things he is told. No renegade interrupt for just telling the thing to shut the hell up? Not even contradiction, Shepard seems to just assume he is being told the ultimate truth. How can that be? He always had the freedom of choice, he could always step away if he did not want to help anybody or even punch or shoot somebody when interfering. No he is forced into one of three options, all of which are bad in the end.
Why do I have worked so hard on brokering peace between the Geth and the Quarians (one of the greatest and most emotional moments, especially as I chose Tali to be my love interest since Mass Effect 2) only to be told now that I have to wipe them out if I truly want to eliminate the Reapers? Where is the logic in that? EDI does also count as synthetic life, right? So she will as well be destroyed - I have to willingly kill one of my crew members! Also, why does the appearance not even take the fact of the newly achieved peace into regard, as it only tells how "the created will always rebel against their creators" (By the way, it created the Reapers, right? What about them rebelling against it?)? As I had finally resolved the Geth-Quarian conflict, the Geth were at total peace with the Quarians, inviting them back to their homeworld - not even mentioning the fact that it was the creators who rebelled against their creations in this case... Overall, the sense of its talk is not believable - it creates synthetic beings (Reapers) to "save" (by making them "ascend") everybody (at least everybody able to speak and read) from being killed by synthetics? I understand now, what "cycle" in this case truly means...
Also, why the hell is the Normandy... where IS it exactly in the ending scene? And how? Last thing Joker told Shepard was that he would be rejoining Sword Forces in earth orbit. Now he is flying around somewhere in space, crashing the ship on some unknown jungle world. Why does the Normandy even crash? The colored wave did not seem to damage any other ship (besides the Reapers in case of the red option), so why the Normandy? It also seemed pretty magical to me that my squadmates, who presumably died when Harbinger (It was Harbinger, right? His role got so diminished from the big boss he seemed to be in the second game) set out to his final attack near the Citadel beam were seen stepping out of the crash-landed ship. On one hand, I was happy to see them alive and breathing (especially my love interest of course), but on the other hand, how could they have been saved and why would they let Joker escape the battle? Did they all turn their backs all of a sudden? Not very realistic in my opinion.
Then the mass relays are destroyed. All of them. The last time that happened, the Batarians wanted Shepard's head for killing hundreds of thousands of their people, because the explosion wiped out an entire solar system. Is there really a difference between an exploding relay and an exploding relay? Then again, with the relays gone, do I have to feel shameful for gathering nearly every fleet in the galaxy around earth? As Turians and Quarians are not able to eat human food, they are most probably the first ones starving to death (if the Quarians brought their live ships, they might survive a little longer). With earth widely in ruins there will not even be enough food for humans, I assume. So did I doom the entire fleets to their certain deaths in the Sol system? Not exactly what I would call a happy ending, at least they cannot sue the now dead Shepard for it.
Questionable to me was also that in the blue version the Citadel stays intact, as some sort of control station for the Reapers, I guess. But why is it destroyed in the green version? The Reapers are still there and might need some guidance with the now radically changed situation. If you destroy them, okay, no more control of any kind is needed, understood. But if you keep them in either way, I assume there will be a need for some sort of master control. That is one thing that came to my mind when I tried out the different colors.
The fleets themselves look little different in the battle cutscene, it merely matters if you have the Geth and/or Quarian fleet and if your EMS rating is high enough to not have too many casualties right away. Why do I not see any of the assets I collected, sometimes not only by scanning planets, but through real side missions, like the enhanced Cerberus fighters or the three mercenary groups? I did not expect them to be featured in major scenes but just as some side notes, acknowledging that they are really there.
Overall, whatever color one chooses, the sequence following shows little difference except the color tone. I know the consequences afterwards might be different, but nothing of this is even hinted at. I only get a short cinematic with vivid colored "explosions" that cross the galaxy.
There is no such thing as closure as it was promised beforehand. How will the situation work out with all the fleets in earth orbit but no more mass relays to travel home by? What will happen to my crew, stranded on some planet? Will Tali be grieving me? Will my ultimate sacrifice be honored and they might name a planet Shepard? Or is this one-second-sequence that I got after I raised my readiness rating by multiplayer true and Shepard does still live? But if, where is he and how did he miraculously survive yet another certain death situation?
Do not get me wrong, I am absolutely okay with the concept of the hero making the ultimate sacrifice to be able to save the galaxy. So I was actually thinking that Shepard will most probably die at the end of his fight against the reapers. But the way in which this is presented, does not quite match the sacrifice he makes. There is no reward for the gamer, no really epic aftermath. It just does not feel as if I achieved the ending, I have not actually earned it. All I have to do is pick the color in which the ending is presented. And facing this after not only one, but as I already stated, the complete journey through all three games, is just too shallow. I would really like to see some of your staff taking the courage to step up and simply explain their thoughts on the ending and not saying something about "artistic visions" again. I do not know what could possibly be so hard about that, except there is no explanation besides the plain fact that there was too little resources. Yet I do hope that over the course of the last years, you had a more or less clear idea of what the end should look like and are able to present and explain your vision to the folks how do not seem to quite get it.
Then there is one thing I personally encountered: When I destroyed the Reapers, I got some very short black and white flashback scenes of Joker, Anderson and Liara. But why am I shown Liara, which I only chose as a love interest in the first installment? Afterwards, I went with Tali for the next two games, so I expected her to be in Liara's place.
I of course have heard the news of the announced "Extended Cut" you intend to be releasing in summer. Cautiously I also noticed you saying that there will be no fundamental change that seemed to be needed regarding the feedback from the fans you are getting. I still have hope that you guys WILL get this totally important scene, this very ending to the Mass Effect series done in the appropriate way, epic and with answers and closure and all. On the other hand, I do am afraid that somebody in a higher position will have you stick to your "artistic integrity" and actually have the defining moment of one of the very best (if not THE best) gaming series around ruined forever. Thinking of Vigil again (and I am actually listening to that piece right now), I know you CAN do it. Please, do it for the people you sell your games to. Do it for the fans. Do not make me cry again.
Sincerely yours,
Chris
Darüberhinaus habe ich den einen oder anderen interessanten Link zu dem Thema gefunden:
The Writer's Block mit einem Artikel zum Ende aus der Sicht eines Schriftstellers
Angry Joe's 10 Reasons we hate Mass Effect 3's ending sehr amüsante Zusammenstellung
Marauder Shields Comicserie um ein alternatives Ende, unglaublich großartig
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