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Sonntag, 26. Juli 2020

Auf halbem Weg

Mir fiel letztens auf, dass ich noch gar nicht von Halfway berichtet habe. Dabei handelt es sich um ein rundenbasiertes Taktikspiel, das ich mal zufällig bei GOG erstanden habe.
2015 lief die "Indie Piñata Mystery Game"-Aktion und für 3 $ (circa 2,69 € zum damaligen Kurs) konnte man eine solche Piñata erstehen. So kam ich für kleines Geld an Halfway (aktueller Preis bei GOG immerhin 9,99 €).

Ich bin ja ein großer Freund gut gemachter Pixelgraphik (mag wohl auch am Alter liegen) und in dem Punkt kann das Spiel voll punkten. Tolle Optik durch und durch, ein stimmiger, kohärenter Stil und nette Animationen sind ein Fest für das (pixelaffine) Auge. Und nicht nur die Augen, auch die Ohren werden verwöhnt. Das Spiel hat einen überraschend großartigen Soundtrack zu bieten, der schön atmosphärisch untermalt und auch in den Kämpfen für die passende Stimmung sorgt. Obendrein wird der Soundtrack als zusätzlicher Download mitgeliefert, was einen dicken Pluspunkt gibt.

Das Spiel selbst ist nicht immer ganz einfach (ich bin allerdings auch nicht gerade der Taktiker), bleibt dabei aber an sich immer recht fair. Lediglich beim Endkampf musste ich auf etwas "billige Tricks" zurückgreifen und eine Sonderfähigkeit eines Charakters ausnutzen. Der kann alle paar Runden einen gezielten Schuss mit quasi unendlicher Reichweite abgeben, der auch noch garantiert trifft. Durch einen Spalt im Boden kamen die Gegner nicht an meine Truppe heran, was das Ganze zu einer reinen Zeitfrage machte.
Trotzdem hat mir Halfway echt Spaß gemacht, auch weil die Geschichte um Aliens, die das Raumschiff während Raumsprüngen entern, nett erzählt ist und sich sogar für ein paar Charaktermomente Zeit genommen wird.

Sonntag, 26. April 2020

Eternal DOOM

Mit dem Release von DOOM Eternal vor etwas mehr als einem Monat habe ich mich auch endlich mal mit dessen direktem Vorgänger beschäftigt beziehungsweise tue das noch (dazu später mehr). Und was ein großer Spaß das ist!

Story mit unendlichem Tiefgang wird wohl hoffentlich niemand bei einem Spiel mit diesem Titel erwarten, sondern eher das, was dann auch geboten wird - brachiale Action! Dennoch bieten die beiden Spiele sogar überraschend viel Hintergrundgeschichte um die Höllendämonen, den Doom Slayer und die anderen Parteien, die noch mitmischen (gerade im neueren Spiel wird das weiter ausgeführt). Dies wird insbesondere ausgeschmückt, wenn man die in der Spielwelt verteilten Log-Einträge einsammelt und liest. Ganz interessant, wie auch die "Vergangenheit" des Doom Slayers (also die ersten Spiele der Reihe) mit einbezogen wird.
Auf jeden Fall macht es tierisch Laune, mit krachenden Waffen und knatternder Kettensäge in Gegnergruppen zu preschen und diese kunstvoll in möglichst viele Teile zu zerlegen. Dabei setzen besonders die "Glory Kills" einen finalen Todesstoß gegen die Monster eindrucksvoll in Szene und warten mit überzeichneten Nahkampftötungen auf, die einem ein Grinsen ins Gesicht zaubern allein schon aufgrund ihrer schieren Absurdität.
Dass sich das Spiel dabei nicht immer zu 100 % ernst nimmt, merkt man insbesondere in den Momenten, in denen andere Charaktere Aktionen der Spielfigur kommentieren. Ein gutes Beispiel dafür aus DOOM Eternal ist die lakonische Anmerkung eines Charakters, dass der Doom Slayer nicht einfach ein Loch in die Marsoberfläche schießen kann - woraufhin der Letztgenannte genau das tut. Auch die Tatsache, dass der Name der "Super Shotgun" im Spiel sogar ausgesprochen wird, zeugt davon.
Nach dem eher düsteren dritten Teil, der teils schon fast in Horror abzudriften versuchte, bringen die neuen Titel wieder klassische Action gepaart mit lauter Musik auf den Bildschirm und die Lautsprecher. Mehr braucht es für ein DOOM-Spiel ja auch gar nicht, meine ich.

Die Multiplayer-Modi sind tatsächlich sehr unterschiedlich angelegt in den beiden Teilen. Im "ersten" DOOM von 2016 stehen recht klassische Modi wie (Team) Deathmatch, Domination oder einer King of the Hill-Variation namens Warpath zur Auswahl, Eternal dagegen bietet lediglich den asymmetrischen Battlemode. In diesem Modus spielt ein Spieler den Doom Slayer, während zwei weitere die Rollen von mächtigen Dämonen wie einem Mancubus oder einem Marauder übernehmen.
Ich habe tatsächlich in beiden Spielen die Multiplayer-Modi ein wenig probiert und hatte mit allen Spaß. Natürlich bieten die unterschiedlichen Modi von DOOM mehr Abwechslung, dafür sind die Battlemode-Schlachten recht kurzweilig und ein Wechsel zwischen Slayer und Dämon erfordert auch ein spielerisches Umdenken.

Ein weiteres Highlight, allerdings nur im ersten der beiden Spiele vorhanden: Der SnapMap Leveleditor. Ein spaßiges Tool mit dem man relativ einfach selbst ein paar Level aus vorgegebenen Elementen zusammenbasteln kann. Darüber hinaus lassen sich auch ein paar Logikverknüpfungen erstellen, um ein wenig mehr Interaktivität in das Spielgeschehen zu bringen. In den Kreationen der Spieler finden sich einige witzige Ideen, teils mit einem veränderten Grundspielprinzip. Mit diesem Editor beschäftige ich mich zurzeit auch noch, um eine kleine Karte fertigzustellen und zu veröffentlichen. Mal davon ab, dass es - natürlich - ein Achievement dafür gibt, macht es tatsächlich auch Spaß, sich selbst den Spielfluss und den Weg des Spielers zu überlegen. Sobald der Level veröffentlicht ist, werde ich berichten.

Donnerstag, 2. Januar 2020

Geradezu überpünktlich

Heute konnte ich meinen im Dezember beantragten, neuen Personalausweis abholen. Genau einen Tag vor Gültigkeitsende des alten. Was für ein Timing. Genau wie bei meiner Bachelorthesis, die habe ich auch einen Tag vor Ablauf der Frist abgegeben. Ekelhaft, diese Überpünktlichkeit.

Vorher kam schon ein Brief mit einer PIN und ein paar kurzen Infos zum Einsatz dieser. Das neue Modell hat nämlich praktische Zusatzfunktionen wie die Möglichkeit der elektronischen Identifikation per Ausweis und PIN. Schon abgefahren, was der Ausweis mittlerweile kann! Ich habe zwar (noch) kein Kartenlesegerät, um das nutzen zu können (ich müsste mal testen, ob das mit meinem Smartphone eventuell funktioniert), aber zumindest die Möglichkeit ist ja schon interessant. Willkommen in der Zukunft!

Sonntag, 9. Juni 2019

Missionsbericht von Commander Kugelsicher

Commander Kugelsicher hat die Räumungsaktion erfolgreich beendet.
Alle Aliens besiegt und die 154 (von 187 möglichen) Siegpunkten sprechen trotz erheblicher Verluste für sich.
Er führte die Schwaust und die Schwaust führte ihn zum Sieg!


Besonderer Dank geht an:
- Laser-Typ 1, der in einer Runde fünf Angriffen ohne einen Kratzer standhielt, um dann später von einem hässlichen Alien hinterrücks zergliedert zu werden.
- Plasma-Guy, der Aliens am laufenden Meter weggebrutzelt hat, um am Ende auf eine Tretmine zu latschen.
- Minigun-Man, der gerne mal Räume (und die darin befindlichen Aliens) mit Kugeln eingedeckt hat, um dann, als es drauf ankam, daneben zu schießen. Mit einer Minigun. Auf einen Meter Entfernung.



Mein guter Freund Hannes war wieder zu Besuch und wir fanden heraus, dass es bei StarQuest durchaus möglich ist, als GSG-Spieler zu gewinnen. Nach einer Runde in der vorherigen Konstellation, bei der ich wieder die Seite der Aliens übernahm und er ein GSG Squad (und er gerade so mit seinem Commander flüchten konnte ohne eins der Ziele erreicht zu haben), vertauschten wir die Rollen.

Ich ging mit den Ultramarines (also der GSG-19 im deutschen) auf die Jagd nach den Widersachern.
In der ersten Mission spielten wir noch mit einer komplett zufälligen Verteilung der gegnerischen Figuren. Dadurch traf ich glücklicherweise direkt im ersten Abschnitt sowohl auf das Hauptziel (den Dreadnought) als auch das Nebenziel (den Android), konnte beide relativ zügig besiegen und den Rückweg antreten.
Durch diese für den Alien-Spieler recht unglückliche Fügung einigten wir uns darauf, die Verteilung der Aliens nicht mehr komplett dem Zufall zu überlassen. Die Figuren für den jeweiligen Abschnitt wurden vorab ausgesucht und dann zufällig auf dem Brett verteilt. So blieb noch ein Restelement an Zufall erhalten, welches auf beiden Seiten für Spannung sorgte (wir überlegen noch, eine komplett geplante Verteilung zu testen).
Trotz der Tatsache, dass ich so in der zweiten Mission natürlich das gesamte Spielbrett erkunden musste, um mein Ziel zu finden und zu besiegen (in diesem Fall den Chaos Commander als Primärziel und den Chaos Marine mit schwerer Waffe als Nebenziel), gelang es mir, alle Gegner aus dem Weg zu räumen.
Die Konfiguration meines Commanders als reiner Nahkämpfer durch Auswahl der Kombi aus K.O. Schwert und Servo-Handschuh (auch bekannt als Schwaust) machte sich mehrfach bezahlt. Auch stärkere Gegner wie Androiden konnte ich so relativ gefahrlos erledigen - der glorreichste Moment kam, als ich den Dreadnought durch unverschämtes Würfelglück in nur einem Zug zerstören konnte.
Überhaupt waren unsere Würfelergebnisse teils absurd schlecht. Gleich in der ersten Runde musste ich durch fünf Nullen einen Verlust beklagen, der mich schon fast pessimistisch werden ließ. Dann konnte ich mich lange Zeit durchschlagen ohne einen weiteren Marine zu verlieren, bevor ein Tyranid (ein "Klon") mich nach Säuberung des zweiten Abschnittes den nächsten Mann kostete. Auch wenn er danach im Plasmafeuer verbrannte (mittels räumlich begrenztem schwarzen Loch in eine Paralleldimension versetzt wurde), malte ich mir meine Chancen mit nur noch drei Soldaten immer schlechter aus.
Dank des Würfelpechs von Hannes (wir hätten eine Statistik über die ganzen Nullen führen müssen!) kam ich dann aber doch mit meinem Dreierteam im letzten Bereich an, wo noch geballte Feuerkraft auf mich wartete. Meine letzten beiden Marines mit den schweren Waffen konnte ich schlussendlich nicht retten, worauf der Commander in einem ungeahnten Rachefeldzug sämtliche Aliens aus dem Weg räumte. Schließlich kehrte er zum Andockpunkt zurück und ließ das nun geisterhaft leere Weltraumwrack hinter sich, um sich der nächsten Mission zu stellen.

Freitag, 15. Februar 2019

Von Engeln und Kämpfern

Ich habe mir heute (also kalendarisch gestern) Abend Alita: Battle Angel im schönen Savoy angeschaut. Dementsprechend natürlich im englischen Originalton und auch die 3D-Version habe ich mir gegönnt.

Über den Sinn oder Unsinn von letzterem lässt sich natürlich vortrefflich streiten, mir gefällt's in den allermeisten Fällen. Gibt den Filmen noch ein wenig mehr sprichwörtliche Tiefe, wenn auch nur im visuellen Bereich. Und ich mag dergleichen technische Spielereien eben auch einfach. In diesem Fall gibt es ein paar besonders hervorstechende Szenen, sonst ist der Effekt eher dezent eingesetzt.
Unabhängig davon gefällt mir der Film auch sonst sehr gut. Beim ersten Trailer fand ich die Entscheidung, Alita selbst als einzigem Charakter die großen Anime-Augen zu verpassen noch ein wenig fragwürdig. Nachdem ich den Film nun gesehen habe, kann ich für mich sagen, dass es mich tatsächlich überhaupt nicht gestört hat. Mag auch an ihrer besonderen Rolle im Gefüge der Figuren liegen, dass es mir nicht negativ aufgestoßen ist. Ganz grundsätzlich ist ihre Figur phantastisch in den Film eingefügt, trotzdem sie ganz offensichtlich am Computer entstanden ist. Ein schönes Beispiel für den technischen Fortschritt in der Filmbranche.

Wer Science-Fiction Filme mag, Cyborgs auch nur minimal interessant findet und auch nichts gegen sehr stylisch inszenierte Action einzuwenden hat, sollte sich den Streifen durchaus mal anschauen

Sonntag, 27. Januar 2019

Old School Gaming

Gestern war ein guter Freund von mir zu Besuch, was immer schon an sich Grund zur Freude ist. Zusätzlich gefreut habe ich mich, mit ihm zusammen endlich mal ein nach heutigen Maßstäben praktisch uraltes Brettspiel anzuspielen, das ich vor Jahren mal erstanden hatte. Das Spiel heißt (im deutschen) StarQuest.

StarQuest stammt aus dem gleichen Hause wie HeroQuest und ist mehr oder minder die Science-Fiction-Version des Fantasytitels. Elitetruppen des Galaktischen Imperiums müssen an Bord von Raumwracks gegen Horden von "Robotlings" bestehen, um für Ordnung zu sorgen. Einer der Spieler übernimmt dabei immer die Rolle des Chaos und steuert besagte Robotlings (eine bunte Mischung aus Orks, Chaoskriegern und tatsächlichen Androiden), die anderen Spieler können aus drei Elitetruppen wählen, mit denen sie in den Kampf ziehen. Maximal vier Spieler sind also in einer Partie möglich. Das Spielbrett ist bedingt modular aufbaubar und sorgt zusammen mit dem Einsatzbuch, in dem zwölf Missionen beschrieben sind, für etwas Abwechslung.

Eine Szene zu Beginn der ersten Mission

Der Clou an der Sache ist die Lizenz, unter der das Spiel produziert wurde - bei sämtlichen Figuren handelt es sich nämlich um Adaptionen aus dem Warhammer 40.000-Universum von Games Workshop.
Im englischsprachigen Raum wurde das Spiel unter dem Titel Space Crusade veröffentlicht und nutzt dort die Namen von zum Beispiel den Ultramarines oder den Blood Angels. Im deutschen dagegen wurden die Space Marines umbenannt und durch die - bizarrerweise englische - Galaxy Safe Guard, kurz GSG ersetzt. Auch die gegnerischen Figuren, die offensichtlich teils organischer Natur sind, wurden kurzerhand alle zu androiden Lebensformen erklärt.

Die Imperial Fists - Entschuldigung, die GSG-Musketiere - kurz vor Missionsbeginn

Das beste aber sind die Waffen: Im Regelbuch wird neben deren Funktion erklärt, dass sämtliche Waffen nicht tödlich sind. Während im englischen die Marines mit Sturmkanonen, Raketenwerfern und Plasmakanonen Jagd auf die außerirdische Bedrohung machen, sind es hierzulande "Nullzeit-Kanonen", "Holo-Werfer" und - mein persönlicher Favorit - "Black-Hole-Blaster". Die - garantiert nicht-tödlichen - Beschreibungen sorgten schon für den einen oder anderen Lacher, allzumal sämtliche Graphiken aus dem Original erhalten geblieben sind.
So erzeugt der Black-Hole-Blaster ein - ich zitiere - "räumlich begrenztes Schwarzes Loch, das die Getroffenen einsaugt und in einer fremden Parallelwelt wieder freigibt". Das klingt wirklich völlig ungefährlich. Dazu kommt, dass diese Waffe im Original eine Plasmakanone darstellt, die einen Strahl erzeugt, der in gerader Linie alles trifft, bis er von einer Wand aufgehalten wird. Das in ein "räumlich begrenztes Schwarzes Loch" umzusetzen fällt mir etwas schwer, das hätte beim Raketenwerfer vielleicht doch besser gepasst...

Noch ist alles ruhig...

Nichtsdestotrotz ein launiges Spiel, mit dem man durchaus etwas Zeit verbringen kann. Was wir allerdings nach zumindest zwei Anläufen der ersten Mission gemerkt haben: Mit zwei Spielern kann sich das Spiel relativ zügig im Sinne des Chaos-Spielers entscheiden. Wir werden das noch weiter testen (und die Position tauschen, sodass ich dann die Marines spielen werde), um herauszufinden, ob auch ein einzelner Trupp Marines in der Lage ist, eine Mission zu schaffen, ohne sich zu sehr auf das Glück beim Würfeln oder das Verteilen der Gegner verlassen zu müssen. Bis dahin regiert das Chaos...


Dienstag, 2. September 2014

Die Galaxie ist sicher

"Nichts dringt in mein Gehirn. Meine Reflexe sind zu schnell." Was soll bei Helden mit einer derartigen Einstellung schon schiefgehen? Nichts, offensichtlich.
Ich wüsste gar nicht, wo ich mit dem Schwärmen anfangen sollte. Kurz zusammengefasst trifft es vielleicht folgendes im Ansatz ganz gut:
WAS. FÜR. EIN. GEILER. FILM.
Klar mag ich Comicverfilmungen im Allgemeinen sehr und lasse mich auch ansonsten oft und gerne gut unterhalten (auch mal im eher gehaltlosen Bereich), aber was Guardians of the Galaxy für ein Feuerwerk abbrennt ist schon sehens- und hörenswert. Einfach ein Heidenspaß und ich hätte nicht gedacht, dass ich so bald nach The Avengers wieder einen so großartigen Comicheldenteamfilm sehen dürfen würde. Um mal meinen Nebenmann im Kino zu zitieren:"Ich wüsste nicht, was ich da kritisieren sollte." Belassen wir es einfach dabei. Unbedingt anschauen!

Mittwoch, 20. August 2014

Hateful Days

Leute mit denen ich schon etwas länger zu tun habe, könnten meine Einstellung zum Thema Valentinstag kennen: Eine Erfindung der Blumenläden, um auch ja nicht den kommerziellen Aspekt einer Beziehung zu vergessen. Ganz prima. Mit anderen Worten: Genau wie der Nazi-Feiertag Muttertag geht mir das so ziemlich am Arsch vorbei (mal ganz davon abgesehen, dass ich ja gar keine Beziehung habe).
In diesem Jahr allerdings habe ich dann doch ein wenig Geld ausgegeben (es war ein Freitag). Nicht für eine nicht vorhandene Freundin, sondern ganz egoistisch für mich selbst. Bei Steam. Passend zum Datum waren nämlich Analogue: A Hate Story und dessen Nachfolger Hate Plus als The Hateful Days Pair im Angebot, sogar mit den jeweiligen Soundtracks. Das Paket war mit nicht ganz zehn Euro sehr günstig bepreist, also habe ich zugegriffen.
Nun habe ich die beiden Titel auch endlich mal gespielt und bin begeistert. Man muss allerdings von vornherein wissen, was die "Spiele" ausmacht, denn typische Mechaniken und Interaktionsmöglichkeiten bieten die Titel nicht. Stattdessen fallen sie in die Kategorie "Visual Novel", es wird also hauptsächlich eine Geschichte erzählt, die größtenteils in Textform präsentiert wird. Das ist sicherlich nicht für jeden etwas, Freunde der schnellen Action werden wohl eher gelangweilt sein. Ich dagegen finde diese Darstellungsform (auch der Abwechslung halber) gar nicht uninteressant und so machte ich mich dann an die Entdeckung der Geschichte.

Kurze Warnung: Ab hier folgen MASSIVE SPOILER! Nur als Info, falls sich jemand lieber selbst die Hintergrundgeschichte erarbeiten möchte.

Die Geschichte spielt kurz vor dem Jahr 5000 und man schlüpft in die Rolle eines als eher introvertiert vorgestellten Charakters, der auf einer Aufklärungsmission unterwegs ist. Um das Jahr 2450 herum wurde ein "Generationenschiff" namens Mugunghwa ins All geschickt, um neue Planetenkolonien zu erschließen. Auf dem gigantischen Schiff befanden sich, wie der Name andeutet, mehrere Generationen von Familien, um einen ausreichend diversifizierten Genpool für die dann neue Kolonie zur Verfügung zu stellen.
Zu dem Schiff brach nach einiger Zeit der Kontakt ab, danach war das Schiff verschwunden und tauchte eben erst tausende Jahre später wieder auf, ohne jedoch Kontakt aufzunehmen. Die Aufgabe des Spielers ist nun, herauszufinden, was genau an Bord der Mugunghwa passiert ist. Dies geschieht hauptsächlich durch das Lesen von Log-Einträgen verschiedenster Personen. Dabei wird der Spieler von KI-Konstrukten begleitet, welche die Einträge auch kommentieren. Teils durch das Lesen der Einträge, teils durch Gespräche mit den KI-Konstrukten werden neue Schriftstücke freigeschaltet, die nach und nach die tragische Geschichte des Schiffes erzählen, die schließlich in der Auslöschung der gesamten Bevölkerung mündet.

Analogue: A Hate Story startet damit, dass der Spieler an einem Terminal eine künstliche Intelligenz namens *Hyun-ae aktivieren muss, um Zugriff auf die Datenbank zu bekommen. Die KI begrüßt den Spieler dann auch und erklärt den simpel gehaltenen Zugriff auf die Log-Einträge des Schiffes. Das Interface ist rudimentär, so kann der Spieler zum Beispiel keine eigenen Eingaben machen und in Dialogen nur aus wenigen Optionen eine Auswahl treffen.
Von Anfang an ist klar, dass etwas geschehen sein muss, denn zum einen gibt es auf dem gesamten Schiff keine Anzeichen von Leben, zum anderen zeigen die Zeitstempel der Log-Einträge Jahreszahlen von circa 280 bis 322. Durch das Lesen der Einträge erschließt sich dem Spieler nach und nach das Bild einer von archaisch-patriarchalischen Zügen geprägten Gesellschaft, die auf neo-konfuzianistischen Idealen zu basieren scheint (in Anlehnung an die koreanische Joseon-Dynastie). Gleich zu Beginn wird man mit einem Zitat konfrontiert: Namjon yeobi; Men are honoured, women are abased. Bedeutet soviel wie: Männer werden verehrt, Frauen gedemütigt, was den Zustand der Gesellschaft an Bord aus der (westlichen) Sicht des Spielers recht gut zusammenfasst. *Hyun-ae steht dieser Haltung äußerst kritisch gegenüber, wie sie des Öfteren recht deutlich macht und auch den Spieler nach dessen Meinung fragt. Generell ist sie dem Spieler gegenüber sehr entgegenkommend eingestellt und freut sich über kritische Antworten auf ihre Fragen zu der Richtigkeit der gesellschaftlichen Ideale auf der Mugunghwa.
Es stellt sich heraus, dass sie eigentlich eine lebendige Person war, die in eine KI überführt wurde, als die gesamte Schiffsbesatzung starb und sie eine nicht unwichtige Rolle in der Geschichte des Untergangs spielte. Sie lag jahrhundertelang in einer kryogenischen Kapsel, da sie zu ihrer eigentlichen Lebenszeit unheilbar krank war. Ihr Vater hoffte, sie würde in einer Zeit erweckt werden, in der die Medizin sie heilen könnte. Sie wurde jedoch ein paar Jahre vor dem Untergang des Schiffes wieder erweckt, zu einer Zeit, in der sich die Medizin im Vergleich wieder zurückentwickelt hatte. So verschlechterte sich auch ihr Gesundheitszustand immer mehr zum Ende hin.
Durch das Aktivieren der zweiten KI des Schiffes, *Mute, erfährt der Spieler sehr schnell, dass Hyun-ae (also die Person, nicht die KI), für den Tod der letzten Menschen auf der Mugunghwa verantwortlich ist. *Mute sieht Hyun-ae (auch als KI) lediglich als Massenmörderin, ohne weitere Hintergründe oder zu Motive zu erfragen. *Mute ist allerdings auch den neo-konfuzianistischen Idealen der Gesellschaft sehr stark verbunden und verteidigt diese in ihren Kommentaren, beziehungsweise sieht die klare Rollenverteilung als gut und richtig an. Sie stellt dem Spieler eine Reihe von Fragen für *Hyun-ae zur Verfügung, um von dieser die Hintergründe zum Ende des Schiffes erfahren zu können.
Wechselt der Spieler dann wieder zu *Hyun-ae als aktive KI, kann er von ihr die ganze Geschichte lesen. Bleibt der Spieler bei *Mute als aktiver KI, kann er auf Nachfrage auch von ihr einzelne Log-Einträge bekommen, wodurch Hyun-aes wahren Motive aber im Dunkeln bleiben und die Ereignisse sehr einseitig dargestellt werden.
Durch eine nahende Reaktorschmelze muss der Spieler zwischendurch Energieressourcen umverteilen und den Reaktor abschalten, sodass am Ende nur noch genügend Energie für eine aktive KI bleibt. Diese Entscheidung beeinflusst natürlich auch, welchen Teil der Geschichte man erfahren kann (und erhöht nebenbei den Wiederspielwert). Es lohnt sich also durchaus - zumindest ab der Stelle des Spiels - mehrfach zu spielen.
Wählt man *Hyun-ae, so kann man einige ihrer Tagebucheinträge lesen, die ihre Probleme, sich in der für sie komplett unverständlichen Gesellschaft zurechtzufinden, widerspiegeln. Immer wieder gerät sie mit ihren Adoptiveltern in schwere Streitigkeiten; als diese sie als Konkubine an den Herrscher geben wollen, um sich ihren Familienstatus zu erhalten, gerät die Situation außer Kontrolle. In einem verzweifelten Versuch, sie ruhig zu stellen, schneiden ihre Adoptiveltern Hyun-ae die Zunge heraus. Auf diesem Trauma baut dann die zunehmende Introvertiertheit und geistige Zerrüttung Hyun-aes auf, die darin mündet, dass sie, nach dem zusätzlichen Verlust ihrer einzigen Freundin, die Lebenserhaltungssysteme des Schiffes abschaltet.
Sind alle Dokumente vom Spieler gelesen, folgt eine abschließende Unterhaltung mit der jeweiligen KI, die unter anderem die Frage beinhaltet, ob der Spieler die KI mit den gesammelten Dokumenten herunterlädt. Mit *Hyun-ae kann sich darüberhinaus eine ganz niedliche Situation ergeben, in der sie - bei entsprechender Sympathie über den Spielverlauf - dem Spieler ihre Liebe gesteht. Der Spieler kann nun zustimmend, ablehnend oder ausweichend reagieren, was sich dann auf die Endsequenz auswirkt (die allerdings nur aus einem Bild besteht).
Als zusätzlicher Gag besteht die Möglichkeit, durch einen kleinen Trick *Mute die Tagebucheinträge von Hyun-ae zu zeigen, um sie von deren Situation in Kenntnis zu setzen. Insbesondere der Eintrag, der von Hyun-aes Verletzung berichtet, veranlasst *Mute dann zum Zweifeln und sie tritt von ihrer gänzlich einseitigen Ansicht ein wenig zurück. Daraufhin tritt sie (sofern der Spieler die Voraussetzung geschaffen hat), mit *Hyun-ae in Kontakt und der Spieler bekommt die Möglichkeit, beide mitzunehmen.

Im Nachfolger, Hate Plus, kann der Spieler einen Spielstand aus Analogue importieren, um mit der gewählten KI weiterspielen zu können. Dabei werden auch Entscheidungen wie die Antwort auf *Hyun-aes Liebesgeständnis mit einbezogen.
Durch das Herunterladen der KI von der Mugunghwa auf den Schiffscomputer des Spielers findet die jeweilige KI heraus, dass in ihrem Code Daten versteckt sind, die das Format der Log-Einträge tragen, die man in Analogue lesen konnte. Allerdings tragen diese Zeitstempel, die zu der tatsächlichen Zeitrechnung der Spielwelt passen und somit vor das Ereignis, das zu der neuen Zeitrechnung an Bord des Schiffes geführt haben muss, datieren.
Über einen Verlauf von drei Tagen extrahiert der Spieler auf dem Rückweg zur Erde nach und nach die Log-Einträge, welche die Vorgeschichte der Gesellschaft erzählen, in der Hyun-ae wiedererweckt wurde. Dazu kann der Spieler maximal sechs Einträge auf mal extrahieren, was außerdem Energie verbraucht, die nach einer festgelegten Anzahl von Einträgen pro Tag erschöpft ist. Dann muss der Spieler das Schiff "über Nacht" herunterfahren und reale zwölf Stunden warten, um weiterspielen zu können.
Die Einträge befassen sich mit Einzelpersonen, deren Beziehungen und teils sexuellen Erfahrungen, sowie mit der politischen Situation an Bord der Mugunghwa. Über einen Zeitraum von grob sieben Jahren wird ausschnittsweise gezeigt, mit welchem Kalkül die Gesellschaft vom herrschenden Rat nach und nach verändert wird und sich die Macht mehr und mehr in einer Person versammelt.
Die Erzählungen münden in der Vereitlung der Verhaftung des Rats und dessen Vorsitzenden, der durch Verrat von der Verhaftung wusste und schon im Voraus Gegenmaßnahmen einleitete. In diesem Zuge werden auch die Erinnerungen von *Mute, der Sicherheits-KI, gelöscht und ihre Berechtigungen werden auf ein Minimum reduziert.
Für *Mute als Begleiterin ist diese Entdeckung katastrophal und nachdem man am dritten Tag das Spiel startet, hat sie ihre eigenen Erinnerungen gelöscht. In einem bewegenden Abschiedsbrief sieht sie sich selbst als einzigen Fehler, da schon ihre alte Version die Machtergreifung nicht verhindern konnte und auch sie das Schiff nicht vor Hyun-ae retten konnte. In der Folge kann man eine andere Version von *Mute wiederherstellen, die eher der "älteren" Version ähnelt. Die bekannte Variante bleibt aber verloren und man reist mit der neuen Version zur Erde.
*Hyun-ae als Begleiterin stellt zwischendurch immer mal wieder Fragen zu den gelesenen Einträgen, ihr Interesse gilt oftmals beziehungstechnischen Aspekten. Außerdem vermisst sie, trotz dessen Fragilität, ihren Körper und das Gefühl, etwas zu berühren und berührt zu werden. Dazu passend erhält der Spieler im Spiel eine eMail mit Informationen über einen künstlichen Körper. *Hyun-ae zeigt sich von der Idee sichtlich angetan und äußert mehrfach den Wunsch, wieder einen Körper zu besitzen, auch um mit dem Spieler mehr als nur rudimentär interagieren zu können. In dem Zuge fällt auch das Zitat:"Don't you ever feel really strongly, sometimes, that you just want a nice hug?" (passend dazu aus dem Soundtrack).
Auch der Spielstand mit beiden KIs lässt sich importieren, sodass beide zusammen die Log-Einträge kommentieren und die Dialoge auch beide mit einbeziehen. Dadurch nehmen einige Gespräche andere Wendungen und *Mute löscht am dritten Tag auch nicht ihre Erinnerungen, trotz der katastrophalen Entdeckungen.
Am Ende des Spiels werden in zwei, drei Standbildern kurze Ausblicke auf die Zukunft gezeigt, die der Spieler mit den KIs erlebt, die dann künstliche Körper besitzen.

Ach ja, und man kann mit *Hyun-ae Kuchen essen, nachdem sie einem zwei Rezepte vorgeschlagen hat. Hält man das ganze dann noch in einem Photo fest und schickt das an die Entwickler, kann man sogar ein Achievement freischalten. Ich warte noch auf die Antwort, aber hier ist schon mal das Photo.

Abschließend kann ich sagen, haben mir die beiden Spiele sehr viel Spaß gemacht. Die Präsentation und das beschränkte Interface waren mal eine ganz willkommene Abwechslung; ebenso erfreut war ich über die Möglichkeit, jederzeit speichern zu können und die Texte in meinem eigenen Tempo lesen zu können. Sehr schön finde ich auch den Soundtrack und wie einzelne Stücke die Stimmung passend zu verschiedenen Einträgen unterstreichen. Die Geschichte und die Dialoge fand ich sehr schön geschrieben und gerade bei der Textmenge erstaunlich fehlerfrei (auch wenn ich ein oder zwei Fehler dann doch gesehen habe). Auch die Themen, die angeschnitten werden, sind eher "erwachsener" Natur und werfen schon interessante Fragen auf. Gerne mehr davon!

Nachtrag: Nun ist heute (08.09.2014) auch endlich die Mail mit dem Code für das Achievement gekommen. Kindischer Unfug natürlich, aber ich habe nie behauptet, nicht kindisch zu sein. Und auf das mit dem Unfug gehe ich lieber gar nicht erst ein...

Donnerstag, 14. Februar 2013

A Marker for Valentine's Day

Heute konnte ich wieder mal ein nettes Paket vom Zoll abholen. Darin verpackt war die Dev Team Edition zu Dead Space 3, die man sogar separat zum Spiel erwerben konnte, in meinem Fall auch so geschehen.
In der Box finden sich verschiedene Merchandise-Artikel, unter anderem Standardsachen wie Poster (sogar in einer separaten Rolle verpackt), Postkarten und ein kleines Artbook, dazu schon etwas individueller ein Notizbuch eines der Charaktere aus dem Spiel, ein sehr chic gestaltetes Data Pad, angelehnt an das gleiche Objekt im Spiel mit Skizzen zu Charakteren und Necromorphs, eine Trinkflasche, die dem Medi Pack aus dem Spiel nachempfunden ist - und dann ist da noch das absolute Highlight der Kiste - ein Marker.
Sehr schönes Teil, sieht schön bösartig aus. Fehlt eigentlich nur noch ein Soundchip, der ein ständiges, kaum wahrnehmbares Summen von sich gibt. Hmm, da lässt sich doch was machen...
Insgesamt eine echt coole Box mit anständigem Inhalt. Die Blechkiste selbst ist auch ansprechend gestaltet und mit einem Label mit der Limitierungsnummer versehen (meine trägt die Nummer 1397).

Passend dazu kamen letzte Woche meine neue Zipperjacke mit Logo der Concordance Extraction Corporation vorne und der USG Ishimura hinten (nicht im Bild) und das Dead Space Artbook in der Clamshell Edition aus dem Zoll frei. Das Artbook ist sehr wertig verarbeitet und ein ganz schöner Brocken.
Die gesamte Serie wird beleuchtet und es werden verschiedene Artworks, Konzeptzeichnungen et cetera vorgestellt. Schöne Ergänzung.

Habe ich da gerade ein Flüstern gehört? Das klang so, als wenn jemand "Isaac" gesagt hätte... Außerdem ist da doch ganz leise Gesang im Hintergrund, oder nicht? Singt da etwa jemand Twinkle, twinkle, little star? Oh Gott...

Montag, 3. September 2012

Von Wedel über Hagenow nach LV-223

Nachdem mein Urlaub leider schon wieder viel zu schnell vorbei war, fand ich mich letzten Montag wieder auf der Arbeit ein. Dort angekommen hieß es auch gleich, mich auf den nächsten Tag vorzubereiten, da ich mit einem Kollegen nach Glückstadt auf Montage fahren sollte. Als wäre das nicht schon leicht stressig genug, kam auch noch ein Notfall dazwischen, weswegen ich am selben Tag noch zu einem weiteren Kunden nach Hagenow fahren musste. Dank einer Einstellung im Navigationssystem, Autobahnen zu meiden (was ich leider erst am nächsten Tag herausfand), dauerte die Anreise lockere zwei Stunden. Beim Kunden verbrachte ich dann auch einige Zeit, um das vermeintliche Problem zu lokalisieren und zumindest temporär zu beheben.
Abends war ich noch mit Hannes zum Kino verabredet, wir wollten uns Prometheus anschauen. Aufgrund der schon stark vorangeschrittenen Zeit bei meiner Abreise aus Hagenow konnte ich nicht zwischendurch noch nach Hause und musste im Monteursoutfit direkt in Richtung Kino aufbrechen. Da ich von der (ziemlich dämlichen) Einstellung noch nichts wusste und darüberhinaus relativ hektisch war, steuerte ich einfach zur nächsten Autobahnauffahrt, sämtliche anderslautenden Kommentare der Navigationssoftware ignorierend. Die Entscheidung erwies sich als goldrichtig, auf der A24 konnte ich nämlich ordentlich Gas geben und so einiges an Zeit herausholen. In Hamburg angekommen, hatte ich es nach wie vor eilig und wurde natürlich auch prompt geblitzt - ausgerechnet nach dem Einbiegen auf die Reeperbahn... So kam ich schlussendlich zwar immer noch nach Vorstellungsbeginn im Kino an, als Hannes und ich dann aber den Saal betraten, lief zu unserem Glück noch Werbung.
Den Film selbst hätte ich gerne in einem etwas weniger gestressten Zustand gesehen, denn die von uns gebuchten VIP-Sitze waren schon sehr entspannend. Entgegen dem sehr actionlastig anmutenden Trailer kommt der Film über weite Strecken ziemlich ruhig daher und baut eher auf die Charakterdarstellung der Schauspieler. Natürlich bietet der Streifen auch Action, Blut fließt ebenso ein wenig und die Schauplätze wirken allesamt sehr atmosphärisch düster und mysteriös, doch im Endeffekt sind es eben die Figuren, die den Film tragen. Ich will das gar nicht negativ verstanden wissen, es ist eben nur anders, als es der Trailer vermuten lassen könnte. Muss man am besten wirklich selbst sehen, um sich ein Bild davon zu machen.
Übrigens: Auch wenn Prometheus als Quasi-Prequel zum ersten Alien-Film angenommen wird, so ist es doch kein direkt anschließender Vorgänger und es bleibt noch genügend Stoff für mindestens einen weiteren Teil zwischen den beiden Filmen.

Donnerstag, 14. Juni 2012

Ready Player One

I just finished reading this absolutely great book and I am still pretty much excited about it. As I read the original, English version, I figured I might as well keep this entry in the same language due to respect and for the fun of it.
First of all, I totally am in love with this book. In a way, now that I finished it, the feeling I have is quite similar to what I felt after having watched Scott Pilgrim vs. The World for the first time (and it still feels great watching it again). Actually, a few things even reminded me of that movie, which is probably not intentionally the case, but just my own interpretation. Still, this is a written declaration of love to the true geeks and nerds (and also to 80's pop culture, of course) amongst us, to whom I consider myself being a part of, at least to some extent. Even though I did not get all the references to movies, music or even games, I had a great time reading the book and there were still quite a lot of things I did know about or had at least heard of.
Ready Player One could be seen as a game that became a written story. There is the greater main quest, finding the Easter egg, but there are also sub-quests (like a love story - every good tale needs a little emotion, isn't it?) who often distract the hero from his hunt and thus delay his progress. Most of the story takes place in a virtual surrounding, called the OASIS (Ontologically Anthropocentric Sensory Immersive Simulation) which is described as some kind of evolution of today's MMO's, with the difference that everybody is able to be in the same game at the same time, not spread on different servers. The OASIS features a vast universe with thousands of planets to explore and even games built on them as three-dimensional versions to be played with yourself as the hero. People are being represented as customizable avatars that can, like in a role-playing-game, rise in level, becoming stronger and better to be able to fight other avatars or participate in quests.
Over the course of events, the story that emerges achieves the task of getting better and better, up to the ultimate climactic final battle, the figurative last stand of good versus evil. Honestly, I was on the edge of my seat through the last pages. I really hoped that everything would turn out well in the end and the heroes would win. Actually, I guess you might be able to break down the story arc into quite typical units and even find most of the "Hero's Journey" elements, but it is the way in which they are presented that makes Ready Player One such a wonderful book.

There is also a very nice passage about perspective, that I'd like to quote:
"Whenever I saw the sun, I reminded myself that I was looking at a star. One of over a hundred billion stars in our galaxy. A galaxy that was just one of billions of other galaxies in the observable universe. This helped me keep things in perspective."
That's just really neatly put, now, isn't it?

Mittwoch, 2. Mai 2012

Marvel's The Avengers

Als ein großer Freund von Marvel Comics und auch den bisherigen Verfilmungen einzelner Charaktere aus dem Universum war ich selbstverständlich hocherfreut über die Ankündigung eines Avengers-Kinofilms. Mit den letzten Superheldenfilmen tauchten ja auch schon immer mehr S.H.I.E.L.D.-Charaktere auf und es wurde langsam absehbar, was in der After-Credits-Scene bei Captain America dann endlich dingfest gemacht wurde.
Mit den ersten Trailern wuchs die Vorfreude dann noch weiter und so entschlossen Markus und ich uns am Montag trotz großflächiger Absagen, den Film im UCI im neuen iSens-Kino anzusehen, um das Erlebnis auch in der angemessenen Form genießen zu können. Und unsere Erwartungen wurden nicht nur erfüllt, sie wurden geradezu hinfortgespült. Was für ein Feuerwerk!
Während in der ersten Hälfte des Films die unterschiedlichen Charaktere ihre Differenzen überkommen müssen und einsehen, dass sie nur gemeinsam als Team siegen können, wird in der zweiten Hälfte die entscheidende Schlacht begonnen. Zwischendurch wird das Ganze immer wieder von flotten Sprüchen und zum Brüllen komischen Aktionen durchzogen, bei denen die Besucher teils das Klatschen anfingen und vor Lachen aus den Sitzen zu rollen drohten. Eine spezielle Szene zwischen Loki und dem Hulk zum Ende des Films stellt in der Hinsicht das absolute Highlight dar. Alle Teammitglieder kommen zu ihren persönlichen Heldenszenen und Gags und es ist diese bunte Mischung, die den Film zu einem Ereignis macht.
Ich hätte gerne den direkten Vergleich zu einem "normalen" Kino gehabt, aber auch so kann ich sagen: Der Aufpreis (der geringer ausfiel als befürchtet) hat sich in jedem Fall gelohnt. Den würde ich mir auch ohne zu Zögern noch ein zweites Mal im Kino anschauen, keine Frage.

Und ja, natürlich gibt es noch eine kleine Szene, die gnädigerweise schon nach dem animierten Teil der Credits gezeigt wird und nicht erst ganz am Ende. Und wenn das als Konzept für einen möglichen zweiten Teil gelten sollte... dann wird das noch um einiges größer als das, was in diesem Film gezeigt wurde. Kann von mir aus nicht schnell genug losgehen!

E4, Treffer und versenkt!

Wer nach dem Trailer zu Battleship ins Kino gegangen ist und einen Film erwartet hat, der eine intelligente, durchdachte und stringente Geschichte erzählt - im Ernst, der ist echt mal so ziemlich dumm!
Wir waren mit einem kleinen Grüppchen in dem Action-Spektakel und unsere Erwartungen wurden erfüllt. Der Streifen bietet Hochglanz-Popcorn-Action auf einem recht hohen Effekt-Niveau, das durch die Bank gefällt. Die Figuren werden gerade genügend beleuchtet, um sie zu Sympathieträgern zu machen, die sich auch mit vielen Gags noch etliche Punkte dazukaufen. Sehr schön ausgewählte Rock Tracks untermalen das Geschehen immer wieder passend und die obligatorische weibliche Hauptrolle macht ihre Sache - einen optischen Leckerbissen zu bieten - auch sehr gut. Alles in allem also ein Film für den Actionfan, gerne auch in der Gruppe und mit ein paar Bierchen (die Kombination aus Red Bull und Bier ist allerdings nicht zu empfehlen...).

Donnerstag, 12. April 2012

But then I began to smell my greatness

Okay, das Zitat stammt aus Mass Effect 2, aber irgendwie passt es schon ein wenig. Die Statue, die mich Dienstag erreichte, nennt sich nicht umsonst Great Ultron.
Nachdem sie mir schon einmal zugeschickt worden war, musste ich erschreckenderweise feststellen, dass beim Transport ein Bein abgebrochen war, scheinbar durch einen Mangel an Vorsicht beim Handhaben der Lieferung. Auch dieses Mal hatte sowohl der Umkarton als auch die Verpackung selbst ein Loch, das durch einen Schlag entstanden sein muss, aber die Statue selbst ist heil. Und so konnte ich sie endlich in all ihrer Großartigkeit probehalber aufstellen und natürlich auch die Beleuchtung testen, die dem Ganzen noch die Krone aufsetzt. Sehr cooles Teil und ich muss mich nochmals bei den Jungs von La Cité des Nuages bedanken, bei der ich die Statue bestellt habe und die Abholung und Umtausch problemlos organisiert haben. Toller Shop, kann ich nur empfehlen!
Nun aber endlich auch ein paar Eindrücke für meine Leser:
Der Umhang lässt sich abnehmen, aber wozu?

Die Weltherrschaft...!

Dienstag, 10. April 2012

The End

Achtung! Ich kommentiere im folgenden Text viele Aspekte der Mass Effect-Serie, unter anderem das Ende des dritten Teils. Da ich nun die Serie zum ersten Mal komplett bis zum Ende durchgespielt habe, habe ich ein paar der Gedanken, die mich dabei begleiteten und dir mir währenddessen kamen in eine Briefform gebracht. BioWare gibt ja selbst an, ihre Fans ernst zu nehmen, weswegen ich mir dachte, dass es dort vielleicht auch Interesse fände. Falls eine Antwort eingeht, werde ich berichten. Ach ja, da die Jungs drüben höchstwahrscheinlich kein deutsch sprechen und ich das Spiel eh in englisch gespielt habe, ist der Brief selbstverständlich in derselben Sprache gehalten, zum Übersetzen war ich dann auch zu faul.


Hey folks at BioWare!


Let me first of all thank you. Thank you for the adventurous journey it has been with my personal Commander (Chris) Shepard through the course of an outstanding gaming experience spanning three titles and some additional side missions. Before that, I have only very rarely been that much moved, that much motivated to follow a games' story and its characters (specifically in Final Fantasy VII and VIII).
I only got into the Mass Effect series not long before the release of the second game, but when I first started this, I knew I was going to witness something great. Generally, I am a big fan of science-fiction rather than fantasy which I for myself have just seen too much of. So when I heard of the second part, it looked really promising and thus I tried the first part which I got pretty cheap by the time.
What can I say, even the menu music got me right from the start. That is always a good point because I definitely am into good soundtracks for they can totally enhance the overall experience and give special moments in the game that certain feel. After I created my very own Shepard and the quest, whose significance I could not even think of at that time, started, I was happy. I had a complete galaxy filled with interesting characters of which some I came to make really good friends with, alien races, wonderfully written dialogues, an overwhelming story that would only slowly start to unfold, fast action-packed combat sequences and all that underlined by some of the greatest pieces of gaming score I have ever heard.
Honestly, as I said, I really like to listen to good gaming music and no one would question the Japanese Mr. Uematsu to be one of the greatest musicians of his kind. Yet still, as I heard Vigil the first time, it had a very specific effect on me. Combined with the scene where you are talking to the VI of the same name, it felt just perfectly fitting. Listening as that tens of thousands of years old computer was telling you about the fate of the Protheans just gave me the shivers, in a positive manner of speaking. And even just listening to the score piece itself makes me feel kind of calm, peaceful. It's absolutely amazing and I found myself having it set to repeat so I would listen to the track over and over again for, like, an hour or two. It does not get boring ever. I have come to think that it became some kind of core musical piece of my life actually. So thank you for that, too.
Then there are the decisions you face and that sometimes really made me sit back and think about. As I try to be more or less a nice person in my real life, I took the renegade approach in the game for the fun of it. At the end of each of the games, my character screen would tell me that I still am at least 20 to 30 percent a softie as I could just not take some of the renegade choices (I have only seen a video of the renegade scene with Mordin Solus, who could even DO that?). While some things were easy, like punching the bitchy reporter (nice running gag by the way), I could never take a renegade decision against some of my squad mates, especially friends or love interests. So I always ended up with a few paragon points, but i called that my "lawful evil" alignment in a way, because I only acted bad at people that deserved it and treated the ones close to me nice. Also I would usually not abandon any side mission just because I did not like the character offering it to me (although that seemingly happened in the third game).
The consequences of those choices sometimes were hard to take at times. When I got to the scene on Tuchanka, where I had to cure the genophage to get the support of the Krogan and Mordin told me he had to do the manual adjustments on his own... I admit it, I was so surprised and overwhelmed that I actually felt tears on my face (which does not happen usually). Then, again, Vigil was played in the background and Eve's funeral was shown which made it only worse. It took me some time to be able to play on afterwards. A great example on how truly outstanding this game can be.
On the other hand, and I felt that especially in the third game, decisions only feel like you have a certain freedom of choice but do not actually change much. One example I faced was the decision to end or save the life of the Rachni queen in Mass Effect. As I took the renegade approach, I killed the hideous creature. Searching YouTube-Videos, I found out, the only mentioning in the second game would have been an Asari on Illium talking to me, which is not actually much. In the third part, there would have been a reunion during a side mission where I could have saved her again, thus getting her help on the Crucible. Instead, I met some random breeder queen which I indeed saved for the help she offered. So until that point, the choice I made two games before, did not even matter! Later I got a very brief side note that the breeder queen betrayed me, which cost me a few war asset points. I found out that would have never been the case with the "true" Rachni queen from the first game. The choice felt much more grave in the first game than the eventual outcome. The biggest decision at the very end of the second game: Destroying the Collector base or leaving it intact, handing it over to Cerberus. What do you get? One of two different war assets, that's basically it. That is not how the consequence of such a big choice should feel to me. I felt it could have meant more, made a bigger difference, I simply would have preferred more impact of the consequences of my decisions.
Even more so at the end of the last game. I know that I am only one of many complaining about the ending, but that does make it only more meaningful. As I invested quite a lot over the last years, a lot of money, not only for the games (of which I even own both the second and the third part as Collector's Editions) but also for DLC, lots of time, because I tried to discover nearly everything (at least as much as I could) which in the end put around 150 to 200 hours of intense gaming on the record (plus the not accounted time for redoing scenes for fun or cause I died trying) and last but not least lots of emotions ranging from joy and happiness to total sadness and shock - hell, I really love some of those characters! -, I felt this conclusion to be pretty shallow. I mean, this is supposed to be the outcome of not only the third game itself, but for the entire series of all three games, so I expected something epic, probably some incredibly long video sequence (like Final Fantasy games often feature) or at least some really "vastly" different endings, like it has been quoted over and over again (I actually found a nice compilation of pre-release quotes on the BioWare forums themselves: http://social.bioware.com/forum/1/topic/355/index/10056886).
The ending we got now still is, in a way, epic, but it just does not seem completely right or satisfying to say the least. It was said that there would not be "A, B and C"-like endings to choose from, but then again, this is pretty much exactly what we have been presented - provided that you have the right amount of EMS points without playing multiplayer, otherwise it could be even less of a choice. There is no final obstacle to overcome, no endboss of sorts (if you count "Marauder Shields" out), the only thing that players have to face is the fact that some ghostly, god-like child appearance presents them its solutions to the situation in a short monologue (I do not call this dialogue if the options do not change even the slightest thing). This feels like some last minute deus ex machina somebody came up with because there was just no more time (granted by the publisher?) to work out any real solution(s). This is only confirmed as the suspicion it is by the fact that Shepard seems to be in total acceptance of the things he is told. No renegade interrupt for just telling the thing to shut the hell up? Not even contradiction, Shepard seems to just assume he is being told the ultimate truth. How can that be? He always had the freedom of choice, he could always step away if he did not want to help anybody or even punch or shoot somebody when interfering. No he is forced into one of three options, all of which are bad in the end.
Why do I have worked so hard on brokering peace between the Geth and the Quarians (one of the greatest and most emotional moments, especially as I chose Tali to be my love interest since Mass Effect 2) only to be told now that I have to wipe them out if I truly want to eliminate the Reapers? Where is the logic in that? EDI does also count as synthetic life, right? So she will as well be destroyed - I have to willingly kill one of my crew members! Also, why does the appearance not even take the fact of the newly achieved peace into regard, as it only tells how "the created will always rebel against their creators" (By the way, it created the Reapers, right? What about them rebelling against it?)? As I had finally resolved the Geth-Quarian conflict, the Geth were at total peace with the Quarians, inviting them back to their homeworld - not even mentioning the fact that it was the creators who rebelled against their creations in this case... Overall, the sense of its talk is not believable - it creates synthetic beings (Reapers) to "save" (by making them "ascend") everybody (at least everybody able to speak and read) from being killed by synthetics? I understand now, what "cycle" in this case truly means...
Also, why the hell is the Normandy... where IS it exactly in the ending scene? And how? Last thing Joker told Shepard was that he would be rejoining Sword Forces in earth orbit. Now he is flying around somewhere in space, crashing the ship on some unknown jungle world. Why does the Normandy even crash? The colored wave did not seem to damage any other ship (besides the Reapers in case of the red option), so why the Normandy? It also seemed pretty magical to me that my squadmates, who presumably died when Harbinger (It was Harbinger, right? His role got so diminished from the big boss he seemed to be in the second game) set out to his final attack near the Citadel beam were seen stepping out of the crash-landed ship. On one hand, I was happy to see them alive and breathing (especially my love interest of course), but on the other hand, how could they have been saved and why would they let Joker escape the battle? Did they all turn their backs all of a sudden? Not very realistic in my opinion.
Then the mass relays are destroyed. All of them. The last time that happened, the Batarians wanted Shepard's head for killing hundreds of thousands of their people, because the explosion wiped out an entire solar system. Is there really a difference between an exploding relay and an exploding relay? Then again, with the relays gone, do I have to feel shameful for gathering nearly every fleet in the galaxy around earth? As Turians and Quarians are not able to eat human food, they are most probably the first ones starving to death (if the Quarians brought their live ships, they might survive a little longer). With earth widely in ruins there will not even be enough food for humans, I assume. So did I doom the entire fleets to their certain deaths in the Sol system? Not exactly what I would call a happy ending, at least they cannot sue the now dead Shepard for it.
Questionable to me was also that in the blue version the Citadel stays intact, as some sort of control station for the Reapers, I guess. But why is it destroyed in the green version? The Reapers are still there and might need some guidance with the now radically changed situation. If you destroy them, okay, no more control of any kind is needed, understood. But if you keep them in either way, I assume there will be a need for some sort of master control. That is one thing that came to my mind when I tried out the different colors.
The fleets themselves look little different in the battle cutscene, it merely matters if you have the Geth and/or Quarian fleet and if your EMS rating is high enough to not have too many casualties right away. Why do I not see any of the assets I collected, sometimes not only by scanning planets, but through real side missions, like the enhanced Cerberus fighters or the three mercenary groups? I did not expect them to be featured in major scenes but just as some side notes, acknowledging that they are really there.
Overall, whatever color one chooses, the sequence following shows little difference except the color tone. I know the consequences afterwards might be different, but nothing of this is even hinted at. I only get a short cinematic with vivid colored "explosions" that cross the galaxy.
There is no such thing as closure as it was promised beforehand. How will the situation work out with all the fleets in earth orbit but no more mass relays to travel home by? What will happen to my crew, stranded on some planet? Will Tali be grieving me? Will my ultimate sacrifice be honored and they might name a planet Shepard? Or is this one-second-sequence that I got after I raised my readiness rating by multiplayer true and Shepard does still live? But if, where is he and how did he miraculously survive yet another certain death situation?
Do not get me wrong, I am absolutely okay with the concept of the hero making the ultimate sacrifice to be able to save the galaxy. So I was actually thinking that Shepard will most probably die at the end of his fight against the reapers. But the way in which this is presented, does not quite match the sacrifice he makes. There is no reward for the gamer, no really epic aftermath. It just does not feel as if I achieved the ending, I have not actually earned it. All I have to do is pick the color in which the ending is presented. And facing this after not only one, but as I already stated, the complete journey through all three games, is just too shallow. I would really like to see some of your staff taking the courage to step up and simply explain their thoughts on the ending and not saying something about "artistic visions" again. I do not know what could possibly be so hard about that, except there is no explanation besides the plain fact that there was too little resources. Yet I do hope that over the course of the last years, you had a more or less clear idea of what the end should look like and are able to present and explain your vision to the folks how do not seem to quite get it.
Then there is one thing I personally encountered: When I destroyed the Reapers, I got some very short black and white flashback scenes of Joker, Anderson and Liara. But why am I shown Liara, which I only chose as a love interest in the first installment? Afterwards, I went with Tali for the next two games, so I expected her to be in Liara's place.

I of course have heard the news of the announced "Extended Cut" you intend to be releasing in summer. Cautiously I also noticed you saying that there will be no fundamental change that seemed to be needed regarding the feedback from the fans you are getting. I still have hope that you guys WILL get this totally important scene, this very ending to the Mass Effect series done in the appropriate way, epic and with answers and closure and all. On the other hand, I do am afraid that somebody in a higher position will have you stick to your "artistic integrity" and actually have the defining moment of one of the very best (if not THE best) gaming series around ruined forever. Thinking of Vigil again (and I am actually listening to that piece right now), I know you CAN do it. Please, do it for the people you sell your games to. Do it for the fans. Do not make me cry again.


Sincerely yours,
Chris



Darüberhinaus habe ich den einen oder anderen interessanten Link zu dem Thema gefunden:
The Writer's Block mit einem Artikel zum Ende aus der Sicht eines Schriftstellers
Angry Joe's 10 Reasons we hate Mass Effect 3's ending sehr amüsante Zusammenstellung
Marauder Shields Comicserie um ein alternatives Ende, unglaublich großartig

Die Mondnazis kommen!

Wer denkt nicht ständig an die Gefahr, die auf der dunklen Seite des Mondes lauert? Im Film Iron Sky jedenfalls wird die äußerst skurrile Vorstellung Realität und führt natürlich zu Krieg, wie sollte es anders sein. Allerdings gehen dem so einige brachial lustige Zwischenfälle voraus, bis es tatsächlich zur Invasion vom Mond kommt. Ich will gar nicht viel mehr verraten, denn der Film ist echt absolut zum Schreien komisch und mit viel Liebe zum Detail gemacht (kleiner Tipp: Immer mal auf Beschriftungen im Hintergrund achten). Da kann man nur sagen: Was für ein Glück, dass so ein Streifen es wirklich ins Kino geschafft hat! Unbedingt anschauen!

Montag, 12. März 2012

Zwischen zwei Welten

Eigentlich bedurfte es dieses erneuten Beweises ja nicht, aber am Samstag demonstrierten meine Patentochter und ihr Brüderchen, der Mini-Terrorist, mal wieder ihre schier unerschöpflichen Energiereserven. Zusammen mit Alex waren wir in Itzehoe im IZ4Kids Piratenland, einem Indoor-Spielplatz, worauf die beiden auch richtig Lust hatten. Es hat auch echt Spaß gemacht, mit den beiden durch die Gegend zu toben, war aber eben auch gar nicht so wenig schweißtreibend. Auch die Kids selbst waren nach einer Weile richtig nassgeschwitzt vom Rumrennen und Nilo wurde zeitweise richtig fahrig - als Alex und ich bei einem Tee (der dankbarerweise im Eintrittspreis enthalten war) ein wenig entspannten, lief er um die Tische und konnte kaum seinen Blick fixieren, was darin mündete, dass er sogar eine fremde Frau ansprach (die Masche sollte man sich merken... oder das Kind mal ausleihen). Auf jeden Fall hat's Spaß gemacht, mal wieder was mit den Kids zu unternehmen und natürlich musste ich dann auch noch Geschichten vorlesen, bevor die beiden dann ziemlich schnell und fest einschliefen, sehr zur Freude der glücklichen Eltern.
Danach gab's dann Tortilla Wraps, gewohnt köstlich und die Finger verschmierend (was vielleicht auch an der Tatsache lag, dass die eigentlichen Wraps diesmal anscheinend kleiner geschnitten waren und ich die Füllmenge nicht unbedingt daran anpasste), bevor Markus (den mir Alex für den Abend versprochen hatte, nachdem ich sie und die Kinder begleitet hatte) und ich in Richtung Elmshorn aufbrachen. Er hatte nämlich Karten für John Carter bestellt, den wir dann in 3D genossen. Ein durchaus nicht schlechter Film, der auch einige Schauwerte bietet und mit einer netten Geschichte, Action, immer wieder eingestreuten Gags und natürlich einer Romanze aufwarten kann - das volle Popcorn-Programm (in unserem Fall waren es Nachos) eben. Die 3D-Effekte waren eher unaufdringlicher Natur, kann man sich also auch ohne Probleme in 2D anschauen, ohne allzu viel zu verpassen. Nach dem Film saßen Markus und ich noch eine ganze Weile im Wohnzimmer und schnackten, nachdem mein 3DS mit leerem Akku ausfiel, bis ich schließlich gegen halb vier die Heimfahrt antrat, damit er wenigstens etwas Schlaf bekommen konnte, bevor die Kinder zwangsläufig irgendwann ihre Weckattacke starten würden.

Sonntag, 11. März 2012

The Reapers are here

Am Donnerstag kam endlich die langersehnte Box mit Mass Effect 3 ins Haus geflattert und ich musste mich tierisch zusammenreißen, um nicht sofort loszuspielen. Während ich also erst meine Wohnung durchsaugte, konnte ich das Game schon installieren, um später direkt loslegen zu können. Die Installation dauerte auch eine kleine Weile, wobei ich froh war, die Disc-Edition zu besitzen, da man Origin schon anmerkte, dass so einige Leute dieselbe Idee hatten. Nach zwei Versuchen konnte ich dann auch meine DLC-Codes freischalten lassen und als ich meinen Staubsauger wieder geparkt hatte, meinen Shepard, den ich seit dem ersten Teil gespielt habe, in den dritten Teil importieren. Dabei konnte zwar das Gesicht nicht übernommen werden, das ich daraufhin neu gestalten musste (was im Nachhinein nicht ganz so geglückt erscheint, aber immerhin ganz ordentlich ist), dann aber ging's endlich los - und wie!
Ich hatte ja die Demo schon gespielt und kannte daher schon den Anfang, der sich auch nicht mehr geändert hatte. Von daher traf mich auch eine ganz bestimmte Szene nicht mehr ganz so extrem hart, war aber unverändert grausam und brachte eben eine ziemlich persönliche Komponente in den Kampf gegen die Reaper ein. Nach dem Auftakt auf der Erde ging es auf den Mars, wo sich auch schon Dr. Liara T'Soni aufhielt, die sich meinem Team dann anschloss. Ein paar Kämpfe und ein paar erste Überraschungen später setzte die Normandy Kurs auf die Citadel, um ein Crewmitglied medizinischer Betreuung zu überführen und eine Konferenz mit dem Council einzuberufen. Dessen Interesse an Hilfe für die Erde war wie erwartet und so ging es erst einmal zurück auf die Normandy. Dort sah ich mir dämtliche Decks mit all ihren Neuerungen an und sprach mit den Charakteren, die sich dort befanden. James Vega, ein neuer Charakter, ist mir zwar wenig sympathisch, scheint aber zumindest Gegner anständig in ihre Einzelteile zerlegen zu können, ist also immerhin brauchbar. Auch Liara hatte sich bereits auf dem Schiff eingerichtet und so stattete ich ihr ebenso einen Besuch ab. Das Gespräch verlief ein wenig... bedrückend, um ehrlich zu sein. Dazu muss man allerdings wissen, dass mein Shepard im Verlauf des ersten Mass Effect ein romantisches Verhältnis zu ihr aufgebaut hatte, was sich im zweiten Teil - bis zum Erscheinen des Shadow Broker-DLC - nicht fortführen ließ. So ergab sich dann eine Beziehung zu der Quarian Tali'Zorah, die dann auch von Liara thematisiert wurde, sowohl im erwähnten DLC für Mass Effect 2 als eben auch im Gespräch auf der Normandy im dritten Teil. Trotz Shepards recht versöhnlich formulierter Antwort ("... es würde nicht mehr funktionieren...") blieb doch ein etwas mulmiges Gefühl zurück, als Liara fragte, ob sie das Geschehene als Vergangenheit betrachten sollte. Wieder einmal ein Beweis dafür, dass BioWare einfach klasse Geschichten zu erzählen weiß, die einen auch bewegen und in denen Taten Konsequenzen haben, egal wie groß oder klein. Ich bin in der Folge dann auch gespannt darauf, Tali wiederzutreffen, um zu sehen, wie es mit ihr weitergeht. So oder so, Mass Effect 3 ist jetzt schon wieder ganz großes Spiel!

Freitag, 24. Februar 2012

Erzwungene Freizeit

Nun bin ich also schon wieder eine Woche in der Heimat, Zeit für ein kleines Update.
Nachdem das Schandmaul-Konzert am Abend meiner Heimkehr leider ausgefallen und ich dann den Abend buchstäblich verschlafen habe, stand gleich am Samstag die wahrscheinlich letzte Party in Brunsbüttel an. Was für eine krasse Party das war, wurde so gut wie allen Anwesenden allerdings erst in den darauffolgenden Tagen bewusst, als nach und nach nämlich Klagen über Magen-Darm-Beschwerden laut wurden. Mich selber erwischte es auch, sodass ich bisher nur einen Tag wieder in der Firma war. Nachdem ich Montag schon ziemlich fertig war, blieb ich Dienstag vorsichtshalber zuhause, auf Besserung hoffend. Als die sich nur zögerlich einstellen wollte, stattete ich dann meinem Arzt doch einen Besuch ab, der mich daraufhin bis Freitag krank schrieb. Mittlerweile bin ich aber wieder gut dabei, gestern habe ich auch mal wieder einen Kinder Riegel genascht (und wie geil das war!). Mein "Dank" also an Maike und Carsten für die freien Tage.
Einen kleinen Vorteil hatte die Tatsache, dass ich die Woche über zuhause war allerdings dann doch. Es kam nämlich ein wenig Post ins Haus, die ich dann direkt persönlich annehmen konnte, ohne den Umweg über die Nachbarn oder die Postfiliale nehmen zu müssen. Die Nachlieferung von Resident Evil: Revelations kam, nachdem es beim ersten Versuch nie meine Wohnung erreichte, beim zweiten Mal dann auch an, inklusive der Pre-Order-Box, und ging nicht noch einmal verloren, wie es bei Ocarina of Time 3D der Fall gewesen war. Das Circle Pad Pro hatte mich ja bereits erreicht, nun konnte ich es also zusammen mit dem neuesten Capcom-Titel testen. Und es schockt auf jeden Fall! Die Graphik ist ziemlich beeindruckend für die kleine Kiste, das Ganze dann noch in 3D - das vermittelt schon ein gutes Mittendrin-Gefühl. Die Steuerung mit dem Circle Pad Pro gefällt mir auch sehr gut, erinnert mich an Resident Evil 5 auf der PS3 mit Gamepad. Macht einen großen Spaß und ich musste mich schon losreißen, um nicht gleich ordentlich weiter zu zocken.
Zu dem Spiel und zu einem zweiten, nämlich The Last Story, wurden auch die passenden Soundtracks geliefert. Sehr schön und atmosphärisch, beim Revelations-Soundtrack sogar noch mit einer Bonus-Disc zu The Mercenaries 3D. The Last Story wurde von Großmeister Nobuo Uematsu musikalisch untermalt, da ist eh Kritik so gut wie ausgeschlossen.
Das wiederum dazu passende Spiel kam gestern an, der DHL-Mann erwischte mich zum Glück gerade beim Reinkommen. Ich war nämlich beim Zoll gewesen, um ein Paket vom BioWare Store abzuholen und hatte mich auf dem Rückweg unter die geübten Hände meiner Friseurin begeben, um der Wucherung auf meinem Schädel wieder Herr zu werden. Als ich dann mit Paket in Händen ins Treppenhaus kam, rannte der Kerl mir geradezu hinterher, um mir mein Paket geben zu können. Ausgezeichnetes Timing, könnte man sagen.
In dem Paket aus Übersee fanden sich zwei Modelle der SSV Normandy SR2, eins im Cerberus-Branding aus Mass Effect 2 und eines mit Systems Alliance-Logos. Außerdem lag die Collector's Edition des Art of the Mass Effect Universe-Buches bei, ein sehr wuchtiges, sehr schönes Teil.
Sehr schön ist auch The Last Story, das ich zumindest auch einmal kurz anspielen musste. Interessantes Kampfsystem, welches ich mir dann noch in Ruhe zu Gemüte führen muss. Der Limited Edition lag auch ein Paket aus Soundtrack-Auszügen und Artbook bei, das Elements of The Last Story betitelt wurde - das gleiche Paket, das ich mir schon aus Japan mitgebracht hatte im letzten Jahr. Dort war das Spiel nämlich schon längst erschienen und es stand noch nicht genau fest, wann es bei uns erscheinen würde und erst recht nicht, ob es eine Version mit entsprechenden Extras geben würde. Nun denn, so habe ich wieder eine Auktion mehr zum Einstellen bei eBay.

Donnerstag, 5. Januar 2012

Mal wieder in Dubai

Dank der Tatsache, dass mein Kollege und ich in der Business Class nach Indonesien fliegen, können wir den mehr als vierstündigen Aufenthalt während des Zwischenstopps in Dubai in der Emirates-Lounge verbringen. So schlürfe ich mal wieder genüsslich einen Jack mit Coke, während ich diese Zeilen verfasse.
Auf dem ersten Teilflug von Hamburg nach Dubai habe ich mir Real Steel und Contagion angeschaut und an beiden Filmen Gefallen gefunden. Während Real Steel auf Action, garniert mit ein wenig Comedy und ordentlich Vater-Sohn-Beziehung setzt, ist Contagion ein rein ernster Film, teils mit sehr düster gestimmten Szenen. Es geht bei letzterem um den Ausbruch einer bis dato unbekannten Viren-Epidemie und die Folgen daraus. Regisseur Steven Soderbergh fängt dabei hauptsächlich die Reaktionen und die Emotionen der Figuren ein, während die Welt um sie herum beginnt, anarchistische Züge anzunehmen. Wie schon bei Solaris (ein irgendwie brutal deprimierend wirkender Film) wird er musikalisch von Cliff Martinez unterstützt, was mir auch hier wieder sehr zugesagt hat. Sehr atmosphärisch und bedrückend umgesetzt das Ganze.
Insgesamt muss ich gestehen habe ich gar nicht so recht die große Lust zu verreisen, auch wenn die Aussicht da ist, relativ bald wieder nach Hause kommen zu können. Nachdem ich ja lange in Japan war, wäre es schöner gewesen, eine längere Zeit zuhause verbringen zu können. Immerhin steht nach aktuellem Stand danach erst einmal keine weitere Reise an.
Sobald ich wieder daheim bin, muss ich die Zeit unter anderem dafür nutzen, meine vor kurzem aussortierten Spiele (hauptsächlich PC-Spiele) bei eBay zu verschleudern - oder es zumindest versuchen. Da ist doch ein Stapel zusammengekommen und ich bin auch ein klein wenig stolz auf mich, dass ich mich tatsächlich zu diesem Schritt entschlossen habe. Ich musste aber auch einsehen, dass ich irgendwann einen Schnitt machen muss, denn bei stetig wachsender Spielebibliothek kann ich irgendwann gar nicht mehr alle Spiele durchzocken. So habe ich mich beispielsweise von sämtlichen Echtzeit-Strategiespielen getrennt, da mir dieses Genre auch nicht wirklich liegt. Dass sich darunter das älteste Spiel in meiner Sammlung befindet (Command & Conquer: Alarmstufe Rot in der Das Kombinat-Ausgabe) ist zwar ein wenig traurig, aber dieses Spiel habe ich wenigstens auch durchgespielt (zumindest das Hauptspiel). Sobald ich wieder zuhause bin, werde ich mal eine Liste der aussortierten Spiele erstellen für diejenigen, die Interesse an dem einen oder anderen haben könnten.
Bevor ich mich heute Mittag auf den Weg zum Flughafen gemacht habe, hatte ich mir noch ein wenig zusätzliche Musik auf meinen USB-Stick kopiert. Witzigerweise stellte ich gerade fest, dass es sich dabei um genau 666 Songs handelt, was für ein... Zufall?
Übrigens besteht bei Interesse die Möglichkeit, unter im Ausland verfassten Posts den bei on the Road angegeben Link mit dem Ortsnamen anzuklicken, der dann direkt Google Maps bei dem entsprechenden Ort öffnet. Dieses praktische Feature hatte ich letztes Jahr in China schon getestet und auch in Japan weiter verwendet. Sehr nützliche Sache, finde ich.